quinta-feira, 29 de março de 2018

[Podcast] Pensando RPG #151 - Como construir mundos de RPG abertos e como criar aventuras furtivas


Bom dia, RPGista!! Segue mais um episódio muito legal de nosso podcast de Perguntas & Respostas. Participe você também! E segue a sinopse:

Neste episódio, falo sobe mundos de RPG, sobre como construir mundos abertos legais, utilizando alguns exemplos de minha campanha. Falo também sobre RPGs no estilo de missões ou aventuras furtivas.

Duração: 32m34s
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7 comentários:

  1. Muito bom o podcast, eu mesmo já tinha pedido dicas para mundo aberto e algumas coisas ditas ai vão me ajudar muito!
    Algumas considerações que eu gostaria de acrescentar são, essas regras comentadas ai realmente não vejo o porquê de terem de ser seguidas a risca. Narrando nesse estilo Sandbox eu tenho tomado algumas decisões a respeito da criação do mundo e de relações com NPCs que tem funcionado muito bem, uma coisa que eu fiz foi também ter um mapa previamente, e decidir algumas coisas que estão acontecendo ans regiões perto de onde estão os personagens, com ele ouvindo boatos e rumores e decidindo se, ou como, vão reagir de acordo com essas coisas. alguns NPCs contratando os persoangens para uma missão ou dizendo como eles devem agir realmente é tuim, maaas, eles podem sir vir e oferecer uma proposta, talvez um mercador querendo aventureiros/mercenarios para garantir a segurança dele enquanto ele viaja para outra vila, e ai os personagens podem ou não aceitar, o mercador vai com ou sem eles, e o legal seria essa "side quest" simplesmente aparecer enquanto eles tem outras coisas aparentemente menores pra fazer, como pequenos "bicos" de aventureiros e eles escolhendo qual fazer depois de pensar em risco, pagamento e tudo mais hahaha.
    Eu não jogo o D&D 5e, então não trabalho com alinhamentos, mas se a ideia é ignorar qualquer decisão deles apesar dos alinhamentos, o melhor seria seria tirar o alinhamento de vez hahaha, afinal os alinhamentos são únicos em D&D (e clássicos), então eles definirem em parte as decisões de um personagem e ter mecânicas próprias para isso (por exemplo, um personagem maligno se sentir mal em um templo de uma divindade leal e boa) dão um bom sabor a mais as campanhas

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    1. Oi Mahteus, eu que tinha feito a pergunta original que foi discutida no fim do episódio. Que legal que você comentou as minhas ideias, obrigado por dar sua opinião!

      Essas regras que foram comentadas eu criei para mim mesmo refletindo depois de ouvir um podcast muito bom sobre sandbox, segue o link para ele se também tiver interesse nesse assunto:

      http://www.d30rpg.com.br/2017/10/31-podcast-d30-aventuras-lineares-sandbox-e-railroad/

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  2. Pergunta de Dinâmica de Grupo:
    Estou mestrando uma mesa de Old Dragon atualmente e recentemente chamei um jogador de RPG que gostaria de jogar conosco, porem ele não quer de jeito ou maneira alguma jogar Old Dragon.
    Fui perguntar o porque de tamanha rejeição, disse que achava o sistema muito simples e que estava acostumado com sistema storyteller.
    Só que descobri outro motivo dele não ter se interessado em Old Dragon e quase ter um trauma com o sistema.
    O ultimo mestre que mestrou Old Dragon para ele, era... em poucas palavras... "Traumatizante".
    Agora lhe pergunto meu caro :
    É possível recuperar uma péssima primeira impressão de um sistema? Se sim como você o faria ?

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    1. Eu acho que a solução para o seu problema está em definir melhor por que a experiência com o mestre ruim foi traumatizante. Sabendo disso daria para ter como argumentar e entender os motivos desse jogador que não quer mais jogar Old Dragon.

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  3. Vlwzão pela resposta mano. Não era exatamente para mim, era mais para meu irmão, mas de qualquer forma foi de grande ajuda como sempre!

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  4. Nada Armindo! E vou ler os comentários com calma, galera. É o que o financiamento tinha me deixado sem tempo!

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  5. Que legal que você comentou as minhas ideias, obrigado por dar sua opinião!

    Essas regras que foram comentadas eu criei para mim mesmo refletindo depois de ouvir um podcast muito bom sobre sandbox, segue o link para ele se também tiver interesse nesse assunto:

    http://www.d30rpg.com.br/2017/10/31-podcast-d30-aventuras-lineares-sandbox-e-railroad/

    Todas essas regras que eu criei para
    mim parecem muito radicais, mas é muito fácil o mestre achar que está dando liberdade para os jogadores quando na verdade ele oferece uma escolha do tipo :"Vocês podem entrar aqui nessa Dungeon ou ficarem parados e serem mortos por um exército de tarrasques". Ou "Vocês podem fazer isso que o velhinho misterioso da taverna pediu ou ficarem parados sem fazer nada e sem aventura". Ou "Vocês podem ir pelo caminho que esse NPC sugeriu ou descobrir depois que todos os caminhos davam para o mesmo lugar". Ou "Vocês podem fazer o que eu quero que vocês façam ou serem obrigados a fazerem o que eu quero que vocês façam porque seus personagens tem alinhamento Bom".

    Esse é um dos motivos porque alguns jogadores Old school acham que apenas hexcrawl realmente é um estilo de jogo em que existe liberdade absoluta. Porque o mestre não planejou nada para os jogadores fazerem e não importa para onde os personagens queiram ir já existe coisas preparadas e monstros por aí.

    Mas seja como for, obrigado por suas opiniões!

    Gostaria de fazer uma pergunta para o podcast de perguntas e respostas:

    O que fazer se um jogador estiver claramente não gostando da sessão de jogo?

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