segunda-feira, 19 de março de 2018

[Podcast] Pensando RPG #148 - Gerando uma aventura randômica com cartas de Magic. E o que fazer com personagens inconscientes?


Bom dia, RPGista!! Bom, hoje fixo de vez a volta do podcast de Perguntas & Respostas, pedindo para que voltem a enviar bastante material e perguntas para mantermos a pegada de um (quem sabe dois, como fiz no final do ano passado) por semana.

Neste episódio, continuo as ideias dadas na sexta passada, sobre utilizar cartas de Magic, Yu-Gi-Oh, etc, para gerar situações interessantes no RPG. Desta vez, crio uma aventura randômica utilizando cartas de Magic escolhidas de forma aleatória. Vale conferir! Depois, ainda falo um pouco sobre o que fazer quando o personagem de um jogador fica (e ficará) inconsciente por algum tempo.

Duração: 18m26s
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6 comentários:

  1. uma pequena correção: equinocios sao os de primavera e outono, no verao e inverno sao solticio

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  2. Achei muito legal fazer um episódio com uma sugestão minha!

    Quanto a perguntas, tenho muitas. Mas uma que eu venho fazendo para mim mesmo é: como um mestre pode realmente dar liberdade total para os personagens dos jogadores fazerem o que quiserem?
    Descobri que a liberdade de os jogadores fazerem o que quiserem no RPG é quase sempre uma ilusão. O mestre quase sempre tem vários mecanismos para fazer os jogadores fazerem aquilo que ele havia planejado. E os bons jogadores quase sempre percebem que a aventura foi planejada para ir para aquele lado e vão com o fluxo para não atrapalhar o mestre. Mas gostaria de quebrar com isso. Como fazer?

    Eu mesmo estou numa busca para descobrir uma resposta que funcione para mim. Uma das possiveis soluções seria não planejar nada, mas nem mesmo assim a liberdade dos jogadores é total: de improviso tendo a criar situações em que só existe uma solução e os jogadores não tem muita escolha do que fazer.
    Algumas práticas que eu busco fazer:
    Sempre planejar pelo menos duas saídas diferentes para um problema.
    Todo inimigo que souber falar pode ser influenciado por conversa, mesmo durante um combate.
    Quase sempre há uma possibilidade real de fuga ou rendição.
    Antes de fazer qualquer rolagem falo para os jogadores o que vai acontecer numa falha. E não dá pra fazer vários outros testes para amenizar os efeitos de uma falha. E não dá pra fazer uma segunda tentativa. E no caso de um sucesso não peço que faça um segundo teste logo em seguida. Sem isso fica muito fácil de um mestre planejar por exemplo que os jogadores vão falhar num teste de furtividade e serem descobertos: basta exigir um novo teste a cada centímetro. Ou inversamente deixar os personagens fazerem um segundo teste de furtividade para se esconderem quando forem descobertos. E assim o mestre pode acabar controlando muito o que acontece e os dados e as regras nem sem aplicam.
    Pedir feedback constantemente dos jogadores.
    NUNCA um NPC dá uma sugestão do que fazer. NUNCA.
    NUNCA um NPC contrata os persoangens para fazer alguma coisa. NUNCA.
    NUNCA um NPC manda os personagens fazerem alguma coisa. NUNCA
    NUNCA proibir um personagem de um jogador de fazer alguma coisa por causa do alinhamento ou por qualquer outro motivo. NUNCA.

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    Respostas
    1. Cara ouvi o podcast #151 sobre seu comentário.
      Conversa com seus jogadores antes de fazer isso.
      Em uma mesa fui fazer isso e depois foram falar para mim que estava chato e sem história.
      Mas no final das contas eram eles que não focavam unica e exclusivamente em uma Quest, eles sempre se desviavam.
      Alguns jogadores querem uma história forçada, on rails.

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    2. Oi, obrigado pelo comentário!

      Eu precisava conversar mais com os jogadores, com certeza. Me lembro que um dos jogadores que jogou comigo no feedback depois da sessão me disse que gostaria de uma aventura mais fechadinha. Depois de pensar alguns dias a respeito cheguei a conclusão que EU não me divirto com aventuras fechadas demais. E EU não quero mestrar de outro jeito.

      Uma forma que eu havia feito e que funcionou por uns 2 anos é a aventura que eu mestro até é bem planejada e um pouco mais linear, mas no fim de cada aventura tem uma escolha muito importante e tem muitas coisas para fazer. Aí a aventura seguinte depende totalmente do que os jogadores forem fazer, mas cada aventura foi planejada de uma forma mais linear.

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