quarta-feira, 4 de outubro de 2017

[Top Listas] 2 dicas para se narrar magias e habilidades de cura que você não pode perder!

Esses dias, pedi em nosso grupo de facebook e na newsletter (assine aqui para entrar para a nossa comunidade) por questões e ideias de artigos para o site. Entre elas, estava uma pergunta de como narrar melhor o uso de alguma habilidades, o que incluía as magias de cura e também "Second Wind" do guerreiro. Pensando sobre isso, resolvi dar duas rápidas dicas que devem ajudar muito quem quiser descrever de um jeito interessante e mais "realista" tais magias e habilidades. Então, vamos lá!

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1) Entendendo o que é o "dano": A primeira regra envolve compreender melhor o que seria o HP, já que a dica de narração aqui vai para os jogos que são baseados no conceito de Hit Points (Pontos de Vida). Isso porque é justamente nesses sistemas em que temos mais efeitos de cura. Além disso, são sistemas onde se causa uma certa confusão. Afinal, uma pessoa pode levar 10 flechadas no peito, receber um total de 20 de dano e ainda estar viva? Bem, isso certamente seria estranho, por isso mesmo é interessante se utilizar outras formas de se narrar os danos e os efeitos causados pelo dano. Para que entendam melhor essa questão do HP, aconselho lerem o seguinte artigo: Como narrar e interpretar Hit Points em Dungeons e Dragons: uma rápida sugestão.

Todavia, farei um breve resumo aqui. O conceito de HP, exatamente para evitar que o personagem receba diversas flechadas até morrer, envolve não apenas o dano físico, mas a perda de vitalidade do combatente ao longo da batalha, assim como a sua perda de habilidade em evitar um golpe mortal. Entender esse conceito é o essencial para que possamos, então, ir para a próxima dica.


2) Como narrar as magias de restauração: A partir do momento em que entendemos o conceito acima, fica mais fácil de se imaginar como narrar magias e habilidades de cura. Afinal, entender que o dano recebido envolve a perda de vitalidade, o cansaço, a falta de habilidade de evitar um golpe mortal (e, claro, também ferimentos e escoriações, que minam o combatente), já nos faz entender, por exemplo, a razão pela qual a perda de um membro por um personagem requer a magia de "Regeneração", e não apenas uma magia de cura. Isso porque a cura irá sim recuperar alguns ferimentos e escoriações, mas não regenerar completamente alguém ou algum membro, etc. Isto é, ela recupera alguns ferimentos, fechando-os, mas seu grande papel é justamente restaurar também a vitalidade do combatente e sua capacidade de evitar golpes mortais. Por isso mesmo, preferi usar a palavra "restauração"em vez de cura. Há, claro, um efeito de cura, de curar ferimentos, mas isso significa também restaurar as outras características que envolvem o conceito de HP.

Deste modo, quando um guerreiro usa "Second Wind", como a expressão mesmo indica (que poderia ser traduzida como "Segundo Fôlego", ou algo similar), ele retira de dentro de si uma força extra, uma vitalidade extra para recuperar sua capacidade de lutar. E é por isso que se rola o dado e se restaura parcialmente o HP, parte que seria ligada ao lado de vitalidade e da capacidade de lutar apresentada no conceito de Hit Points. Por isso, seguem aqui alguns exemplos de narração para essa habilidade e para magias de cura:

Exemplos de Narração

O jogador anuncia: "Uso Second Wind (ou Segundo Fôlego)"

Narrador: "Você se vê então em meio a uma batalha encarniçada. Você possui alguns cortes pelo corpo e pelo rosto. O cansaço da batalha, assim como os ferimentos, fazem com que sua visão comece a ficar turva e que seja difícil de se concentrar. Usando sua experiência como guerreiro, você se concentra, não deixa que o desespero e o calor da batalha tomem conta. Com calma, você foca novamente todas as suas forças ao combate, dá um grito de guerra, bombeando adrenalina por todo o corpo e se sente novamente pronto para combater".

Reparem que há uma certa repetição do "você" (para simular uma narração oral e mais pausada) e que o foco da narração gira em torno da familiaridade com a batalha e da questão da vitalidade e da prontidão. Já no caso de uma magia de cura ser usada, poderíamos narrar de outras formas.

"Você se vê então em meio a uma batalha encarniçada. Você possui alguns cortes pelo corpo e pelo rosto. O cansaço da batalha, assim como os ferimentos, fazem com que sua visão comece a ficar turva e que seja difícil de se concentrar. Usando sua magia de paladino, curar ferimentos, você sente uma energia dourada percorrer seu corpo. Ela é quente e reconfortante. Imediatamente, você vê alguns de seus ferimentos se fecharem e sente a dor desaparecer completamente, sentindo-se recuperado e revitalizado para o combate".

Vejam como aqui a narração envolve sim a cura de ferimentos físicos, a recuperação de vitalidade e até um certo anestesiamento da dor, todas características que restaurariam o HP como conceituado anteriormente.




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