segunda-feira, 16 de outubro de 2017

[Podcast] Pensando RPG #113 - um sistema de combate de D&D mais fluido? E ideias para aventuras na floresta e vilões medievais


Bom dia, RPGista! Chego aqui com mais um dos nossos episódios de Perguntas & Respostas. Hoje trazendo uma novidade legal para quarta-feira, além de uma novidade para quem curte literatura de fantasia. Enfim, segue a sinopse:

Neste episódio, falo sobre possibilidades de se ter um combate mais fluido em Dungeons & Dragons, falo sobre ideias para se narrar melhor uma viagem e ainda jogo alguns conceitos que podem ser utilizados na criação de um vilão medieval (num setting fantástico e num mais realista).

Duração: 52m04s
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**Falei no cast que ia botar as tabelas aqui, mas são muitas, vejam o Podcast #097 mesmo e peguem os links no post de lá (cliquem aqui)

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8 comentários:

  1. falando em ranger, comecei a pensar mt em super sentai (ou power rangers na versao americana)

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  2. quanto a criação da personalidade do vilao existe um livro chamado tomo do alinhamento que tem uma explicação legal para esse tipo de coisa, incluindo, motivo, motivação, emprego, progreção, etc
    link para o pdf do livro: https://drive.google.com/file/d/0B7VuS7O2H1g-R1ZfNmRuNVdhLUE/view?usp=sharing

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  3. Muito bom o podcast, sobre a viagem é sempre bom colocar pequenas missões que eles possam resolver, realmente as florestas sempre são um lugar onde podem-se brotar varias ideias o lance dos kobolds, a ruina e kobold mago dá uma boa trama vou elaborar alguma coisa com essa ideia. Sobre os vilões eu consegui fazer dois muito bons o primeiro foi logo na primeira historia, mas ele foi sendo construido aos poucos e o segundo foi assim também, primeiro eu comecei com uma simples ideia, tentar fazer com que os pjs tenham um inimigo em comum, ele nem precisa ser muito forte mesmo pq os melhores vilões não entram em combate direto com os pcs, mas gradativamente eles vão ganhando poder e os heróis vão se enchendo dele, faça varias historias antes que eles possam finalmente derrota-lo , isso dá mais sabor a vitória :)

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  4. Leonardo, veja que interessante esta serie de videos:

    https://www.youtube.com/watch?v=cDt_tIcca-k&list=PLWklwxMTl4sxf_Yvz8ePW7tcpDnhGpKV_

    O mais legal é que os Orcs seriam os melhores arqueiros.

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  5. Sobre o mago ter mais tempo pra pensar do que um bárbaro, tenho duas observações:

    - A primeira é de que inteligencia não necessariamente significa pensamento rápido, pode ser talvez pensamento abrangente, uma capacidade de relacionar ideias que para outros são aparentemente distante porém fazendo de forma a ter sentido, mas não necessariamente pensamento rápido, já eu penso que essa característica estaria muito mais relacionada a um ladino por ser sagaz do que aquela inteligencia intelectual do mago.

    - O segundo ponto, bem como dito no podcast mas aqui com as minhas palavras, é que velocidade de pensamento do personagem não equivale diretamente ao tempo de pensamento do jogador a nível qualitativo, isso porque em combate muitos pensamento são lógicos e objetivos na cabeça do jogador enquanto o personagem provavelmente estará sim analisando muita informação, comparando um bárbaro e um mago, o mago estaria analisando muito mais informações, porém pouco objetivas pois este não tem no instinto uma ordem do que é mais importante durante um combate, "de tanto tentar salvar o próprio pescoço acabou tropeçando numa pedra", e o tempo de pensamento do jogador faria pouco jus a qualidade dos pensamentos perdidos que um mago teria durante o combate.

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  6. Sobre o que colocar durante viagens por meio de florestas, uma coisa que as vezes eu gosto de fazer é colocar eventos que enchem nos olhos mas que são coisas comuns do nosso mundo, por exemplo encontrar uma árvore partida ao meio e em sua fenda o tronco em brasa, ou seja, caiu um raio na árvore, muitos jogadores iriam procurar motivos misticos para isso, mas é apenas um raio aleatório, é importante que os jogadores sejam provocados a pensar de forma mistica, pois era natural num cenário tão anterior ao domínio da ciência as pessoas pensarem em explicações exotéricas para eventos naturais. Outra ideia que eu já tive seria uma estrada que normalmente é o caminho mais curto, mas em uma certa temporada ninguém recomenda que passem por ali pois graças a imigração sazonal de algum animal, por exemplo caranguejos, a estrada fica interditada, e se os jogadores se aventurarem para estes lados eles vão ver aquele "rio" largo de crustáceos, o que não deve ser muito agradável de cruzar, isso se não tiver um ou outro de tamanho surreais no meio, afinal ainda é um mundo de fantasias. Gosto de pensar em um mundo que não foi apenas montado para ser jogado, mas um mundo onde em todo lugar há algum dado sendo rolado e eventos quaisquer acontecendo, sem necessariamente serem objetivos para os jogadores. A própria história de ter uma cabana, pode ser apenas uma cabana abandonada, pode ter sangue, mas talvez alguém já teria encontrado a cabana abandonada e de forma um tanto quanto desleixado, já que estava só de passagem, preparou a carne lá dentro sangrando-a no chão, sem grandes mistérios por trás, mas gosto de mesclar pistas frívolas com eventos grandiosos, para não parecer que tudo o que eles presenciam é o grande deus mestre chamando para uma aventura, mas é apenas um mundo enorme e probabilístico, onde aventuras acontecem mas nem tudo tem um grande significado por trás.

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  7. Minha resposta para a pergunta do Lucas seria essa:

    Lucas, o seu grupo não gosta do sistema de combate do D&D, muitas pessoas não gostam.

    O meu sistema de combate favorito hoje em dia é o do Dungeon World, acho um pouco difícil para o mestre mas é o meu preferido. A dificuldade é justamente ter MUITO MENOS REGRAS. Talvez você se interesse em ir atrás.

    Você havia mencionado todo o combate ser resolvido em uma rolagem só. Isso existe em alguns sistemas, por exemplo o Crônicle of Darkness tem uma regra opcional para isso. Mas em geral esse tipo de abordagem tende a ser menos popular.

    Por que seu grupo não gosta do combate de D&D? Se você explicar melhor poderemos ajudar mais.


    Agora dicas de como deixar o combate melhor são infinitas, daria para fazer vários podcasts sobre esse assunto.

    um vídeo legal sobre o assunto é esse aqui do Leandro Pug do RPG Notícias:
    https://www.youtube.com/watch?v=QLa3Gn45H_E

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  8. Podcast bacana, como sempre! Interessante isso de limitar o tempo que cada jogador tem para se decidir: traz a sensação do desespero para um momento de ação real. Mas concordo que deveria ser o mesmo tempo para todos. Ainda sobre a fluidez do combate do D&D, acho que a iniciativa individual é travada e pouco dinâmica. Nas mesas de 2ª edição que mestro, só trabalho com iniciativa por grupo, sem dar muita importância para qual personagem do grupo age primeiro, deixando isso para como ficar mais legal nas cenas do combate. E nessa variação tem algo bacana: os personagens tem de revelar suas ações antes da iniciativa, que é rolada a cada rodada. Isso traz um pouco da inconstância de uma briga, além de algumas preocupações extras aos players (Hmmm, posso tentar tomar essa poção de cura, mas se meu grupo não vencer a iniciativa, há uma boa chance de eu morrer antes). Outra coisa que acho indispensável é ter storytelling e roleplay em um combate. A coisa mais frustrante pra mim é quando tudo fica só no "Errou/Acertou"... quando o dado e as miniaturas no grid se tornam uma cena vívida de combate, é muito mais divertido. O negócio é "O orc parte pra cima de você com a maça pesada, mas você sai do caminho na hora, acertando a cabeça do coitado com seu escudo, quando ele sai tropeçando pra cima de uma mesa, assustando os clientes aterrorizados; e você foi burro o suficiente para se distrair com isso e não perceber o segundo orc chegando por trás de você, te agarrando pelos cabelos e te jogando na estante de bebidas, do outro lado do balcão. Parece que a conta vai ser cara.".

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