segunda-feira, 12 de junho de 2017

[Artigo] Como narrar e descrever de forma mais imersiva (O "Mostre, não conte" aprofundado)

Bom dia, RPGistas!! Hoje escrevo um artigo baseado em um dos temas que considero essenciais para se narrar e se descrever melhor, de maneira que nossos jogos (no caso de RPGs) ou histórias (no caso de apenas escritas) se tornem mais imersivos. Quem quiser, pode escutar o podcast Pensando RPG #016 - Mostre, não conte! Lá também falo bastante sobre isso.

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Como todo bom jogador e mestre de RPG, nós, naturalmente, queremos ter a melhor experiência possível. Poder imaginar os lugares com mais detalhes, poder realmente esquecer do mundo e entrar por completo na história - perdendo totalmente a noção do tempo - é a experiência mais gostosa que podemos ter em uma mesa de RPG (ou até na leitura de um bom livro).


No entanto, o que acontece muito em histórias de fantasia e afins, seja por escrita ou em nossas narrações, é que se falta ter uma compreensão do que realmente faz as pessoas imergirem em uma história, perderem-se na imaginação. E isso se encontra no fato de que nós somos seres humanos. Ou seja, possuímos diversos sentidos, além de um lado racional e um lado sentimental (falarei sobre o "Mostre, não conte" abaixo, mas voltarei a esse ponto aqui que é importante).

Em geral, em mundos fantásticos ou de ficção científica, por precisarmos explicar muitas coisas aos nossos jogadores ou leitores, tendemos a exagerar na exposição, isto é, em contar como são as coisas, como aquele mundo funciona, em vez de mostrar isso para nossos jogadores ou leitores. Em vez de eles vivenciarem aquilo, experienciarem aquilo, nós simplesmente contamos. E, por isso, gerou-se essa expressão do "Mostre, não conte" como uma forma de se narrar as coisas de maneira a tornar a experiência mais imersiva.

"Mas como isso é possível"? Você pergunta. Seguindo um dos exemplos dados no podcast, em uma cena de RPG você poderia dizer para os jogadores: "vocês estão no meio de uma montanha muito grande e extremamente fria, é o lugar mais frio que vocês já visitaram". Aqui, você está, como dito, contando para eles onde eles estão e o que sentem. Eles não estão experienciando como seria realmente estar em uma montanha congelada, você apenas os informa do que está acontecendo e de como os personagens deles devem se sentir.

Utilizando a ideia do "Mostre, não conte", você poderia narrar a mesma cena de outra forma: "vocês se encontram em uma grandiosa montanha. Mais à frente, mal conseguem enxergar o caminho devido a uma terrível nevasca, que cega vocês e os deixa levemente atordoados. O vento frio corta o corpo de vocês, e vocês sentem a temperatura cair cada vez mais, de uma forma que nunca antes sentiram. As suas mãos e pés doem, como se estivessem congelados. E vocês involuntariamente começam a bater os dentes, contraindo o corpo para combater a horrível sensação de frio". Aqui, naturalmente, a repetição do "vocês" é para simular uma narração oral dentro de um jogo. Mas, como podem ver, esse tipo de narração faz com que os jogadores não só sejam informados de que o lugar é muito frio, mas que sintam isso "na pele". E é isso que fará com que eles se sintam dentro da história. Que não saibam o que está acontecendo, mas também sintam o que está acontecendo. E isso, inclusive, permitirá a eles ser muito mais inventivos ao tomar decisões (do que fazer pra se aquecer, etc).

E é isso que é extremamente importante de se observar em uma boa narração imersiva. Que somos humanos. Então, temos sim nosso lado lógico, que precisa processar "estamos com frio, ok". No entanto, temos um lado sensorial e sentimental também. "Sentir" o frio é muito mais importante para a imersão do que só saber dele, pois torna a coisa mais íntima e pessoal. É exatamente por isso que a narração imersiva, aquela que "mostra e não conta" é justamente aquela que consegue invocar essas sensações. E é nisso que devemos sempre pensar.

Por isso mesmo, mais acima, falei de todos os nossos sentidos. Se em sua narração você não utilizar apenas a lógica "vocês estão numa montanha muito fria, como nunca sentiram" e o lado visual da coisa, que costumamos sempre priorizar, você conseguirá mais facilmente invocar sensações e sentimentos em seus jogadores e no mestre (caso você seja um jogador narrando uma cena). Isto é, nós sentimos o mundo através de nossas capacidades sensoriais, então colocar descrições que nos digam como sentimos algo (tato), o que ouvimos ou cheiramos, sempre irá enriquecer uma narração. Isto é, prestar atenção a todo o espectro sensorial, mostrar eventos físicos (como bater os dentes, ou contrair o corpo, que são indicadores físicos de que sentimos frio) irá trazer muito mais qualidade, no que se refere à imersão, para os seus textos e aventuras.

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12 comentários:

  1. Achei bem interessante o artigo.Sou um mestre iniciante e acho muito completo os artigos que vcs estão divulgando.

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    1. Opa, valeu! Os artigos dão um bom trabalho, mas adoro fazer, acho que ficam bem bons pra galera poder consultar e depois consultar de novo.

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  2. Velho não sei se meu comentário já foi pq eu escrevi e não foi, e nem li se precisa de aprovação então vou escrever de novo e ser for duplicado eu apago mals, mas cara eu jogo RPG faz um bom tempo, e eu acho q o modo que vc colocou se mostraria um pouco cansado já imaginou a todo momento vc tentar passar essa sensação ex.: Vcs acabaram de entrar em um velho castelo nas paredes tem musgos, o chão cheio de poeira q a cada passo sobe terra, faltando tijolos, faltando as tochas nas paredes, uma parte do teto desabado.
    Acho q ficaria um pouco chato para o mestre tanto para os jogadores, pq vc não instiga os jogadores a pensar e viver o momento, no nosso grupo q jogamos essa parte ficaria mais ou menos assim, ex.: Vcs estraram num castelho velho, ai os jogadores iriam começar a imaginar e perguntar o quem tem no castelo, pq eles já sabem o q é um castelo e o q é velho, fazendo eles imaginarem o castelo e pensar o q ele pode ter, e falar sobre o teto, as tochas, musgos, etc, vc poderia tirar a atenção dos jogadores ao q é importante na sessão, ou seria para falar caso o foco fosse para ser ali, vc já deu as pistas.
    Agora o caso da montanha e de sensação acho q descrever a desse nível como eu já falei acho q ficaria chato tanto para quem joga, quanto para quem mestra, do modo q eu jogo ficaria mais ou menos assim, uma montanha alta, ar rarefeito, e uma nevasca gigante, os jogadores sabem o q é uma montanha alta, o ar e uma nevasca então eles imaginariam a sensação e seria a interpretação deles, agora descrever como foi descrito vc mexe nos chars deles, tipo ". O vento frio corta o corpo de vocês, e vocês sentem a temperatura cair cada vez mais, de uma forma que nunca antes sentiram. As suas mãos e pés doem, como se estivessem congelados. E vocês involuntariamente começam a bater os dentes, contraindo o corpo para combater a horrível sensação de frio", acho q como mestre vc não mexe nos personagens e interpretação deles, essa parte deveria ser dos jogadores, deveria ser, descrever a montanha e os jogadores se fosse o caso falasse vou enfrentar a nevasca, o mestre vcs não consegue andar por que os pés de vcs estão congelados, ou se vcs enfrentarem a nevasca vão morrer congelados, caso o desafio fosse a nevasca, agora se é só o cenário não é tão legal assim ser tão detalhista pq vc foca em partes desnecessárias, minha opinião como jogador acho q ficaria mais bacana e vc induziria os jogares a imaginar a sensação e vivenciar, mas caso com quem vc jogue goste desse modo so vai, o importante é o RPG.

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    1. Sim, deixei o outro sem aprovar então pra não duplicar. Mas você não precisa narrar assim o tempo inteiro, como mestre mesmo seria muito pesado pra você. Falo disso no Podcast. Mas em alguns momentos, assim que entram num lugar novo ou sala funciona muito bem. Galera fica imersa total. Tem uns episódios de uma série que quero continuar no youtube que faço assim. Alguns momentos com essa narração, outras com uma mais rápida pra passar logo. Tem que saber administrar mesmo.

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    2. O narração no texto é só um exemplo pras pessoas também. Não seria necessário narrar exatamente assim, é só pra exemplificar o uso de diferentes sensações. Pois é assim que experimentamos a realidade.

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    3. Entendo, mas acho pq eu sempre joguei mesmo no fodace o mestre cagando e andando, ele fala e os jogares se virem acho bem legal até me acostumei, mas tem até um mlk q começou a jogar agora com a gente q ele achou muito estranho, o modo como é narrado, o sistema, os jogadores ( pq a gente joga junto desde da 5° to na 3° semestre da faculdade e fiquei 1 ano parado sem fazer nada então da uns '10 anos jogando junto) pq tipo a gente joga bem no fodasse mesmo ex.: Mano vou usar um feitiço em área, mestre vai pegar nos seus companheiros, fodasse é esse mesmo q vou usar, outro ex.: vou fazer isso tipo quebrar as correntes de um demônio (isso é das últimas sessão já) e o mlk ficou tipo caralho tu não vai me falar nada do q vai fazer ? Q grupo é esse, vai fuder com todo mundo (isso é ele comentando fora do rpg) a guria quebrou as correntes quase matou o mlk e vazou energia para todos os lados, o mlk entrou em choque.

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    4. Ah, mas isso é super legal. É o que falei em um podcast também. Cada grupo tem sua própria dinâmica. Se o Mestre e jogadores se entendem é possível se jogar e narrar de mil maneiras diferentes. O importante é a galera estar curtindo!!

      Em vários artigos e podcasts eu boto minha visão, de como eu curto jogar e meu grupo. Então o que falo vai servir totalmente pra uns grupos, parcialmente pra outros. Sempre falo pra galera adaptar à dinâmica do grupo em que jogo.

      Isso aí que você falou é perfeitinho. Tem que jogar de acordo com a dinâmica do grupo mesmo. Narrar de acordo. Pq cada pessoa gosta de um "tipo de jogo" diferente.

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    5. Mesmo já tendo o podcast, verei se faço um artigo também sobre dinâmica de grupo, citando até os comentários aqui. Acho que pode ficar bom. E a galera acha a referência mais facilmente.

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    6. Sim, por isso eu queria jogar com outras pessoas para conhecer, mas jogar com os mlk é tão legal q fica até chato pensar em jogar com outras pessoas, a gente joga tipo todo domingo das 14 às 23 e passamos uma boa parte rindo das merdas q os mlk fazem, e todos curtem bastante, até o mlk q estranhou se diverte bastante agora ele já está acostumando, acho q o único modo de narrativa e rpg q eu acho q não me daria muito bem seria aquele q jogam com o livre de regras debaixo do braço.

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    7. Isso aí que é bom, cara. Juntar a galera, rir, se divertir. Afinal é um jogo né. Assim que é bom mesmo. RPG tem que ter essa zueira também =)

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    8. Sim, acho q é por isso q jogamos há tempos e sem previsão de parar os mlk já tão criando família e só aumenta o número de jogadores, e ás histórias estão cada vez melhor e mais envolvente, no começo era aquelas básicas agora os mlk já tão escrevendo livros para jogarmos, sistema próprio

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    9. Legal, cara. O coração do RPG é isso aí mesmo! =)

      Muito maneiro que tenha acontecido toda essa evolução. Com meu grupo foi assim também. Anos e anos jogando e vc vê como a coisa vai evoluindo, hehe.

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