terça-feira, 25 de outubro de 2016

[Podcast] Pensando RPG #009 - O perigo dos mundos excessivamente abertos


Olá, pessoal! Segue o mais novo episódio de terça-feira, com alguns pontos mais conceituais. Escutem e prestem bastante atenção, já que tenho algumas notícias bem legais. Fora isso, como sempre digo, gostaria de ouvir a opinião e a visão de vocês! Enfim, aí vai a sinopse.

Neste episódio, falo um pouco sobre criação de mundos, mais especificamente focando na questão dos mundos abertos; ou melhor, nos perigos apresentados por mundos excessivamente abertos. Junta a isso, ainda dou um breve exemplo (aprofundado em um artigo) de como montar mundos abertos, mas ainda assim interessantes.

Duração: 23m39s
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12 comentários:

  1. Cara, muito bom, vlw por ter respondido a pergunta ^,^ Esclareceu bastante as minhas dúvidas.

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    1. Opa, nada. É que a pergunta de vocês combinavam bem para um podcast mais conceitual, aí preferi botar nesse em vez do de perguntas e respostas.

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  2. Muito bom o Podcast, mas você não mencionou o melhor jeito de evitar os Murder Hobos: consequências. Se os PJs matarem um NPC aleatório, seus primos vão querer se vingar. Se seus primos não conseguirem, os PJs já vão ter feito um massacre na vila. O governante vai mandar a guarda, e as mulheres dos primos vão contratar mercenários para se vingar. Cada morte trará grandes consequências para os PJs, e quando se quer matar um dragão, um grupo de aldeões correndo, guardas e mercenários atrás deles não ajuda nada. As consequências devem ser equilibradas com as ações.

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    1. Legal, cara, eu tava mais focado em falar na teoria então não falei muito da punição. É um meio muito bom e muito eficiente. Não acho o melhor, mas pra explicar isso, deixarei o podcast de domingo, pq dá uma conceituação teórica beeeeem legal. Adorei o comentário, cara. Você sempre trazendo uma valor absurdo aí para o pessoal.

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  3. Curti bastante, vou continuar acompanhando. Desejo sucesso ao Pensando D&D...

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    1. Valeu, cara!! Bem legal saber disso! Um grande abraço. E fique ligado que virá mais conteúdo bem bom por aí, jogos no youtube, jogos sonorizados no podcast, vamos que vamos.

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  4. eu pessoalmente prefiro o mundo pois da uma liberdade muito maior de decisão de jogo por parte dos jogadores, e com isto eu coloco vários desafios aleatórios para eles as vezes de forma muito superior a dos jogadores, as vezes inferior a dos jogadores e do mesmo nivel que eles, isso faz um dinamica muito maior sem falar que quando ocorre de um desafio que eles não conseguem passar da pra criar um novo ganço para criar mais uma parte da trama, como por exemplo um dos participantes da minha mesa decidiu abandonar um aliado em uma luta que apenas os dois poderiam vencer, então tentado fazer-lo recuar coloquei um dragão no caminho mas ele o enfrentou e acabou morrendo por ser de nivel muito baixo, mas o outro jogador que havia ficado sozinho se aproveitou do dragão que coloquei para criar uma situação de fuga pra ele mesmo o que deixou não só a mim surpreso mas ao grupo todo, e disto pude criar outras partes para a trama me aproveitando de tudo que os jogadores fazem e quando o jogo parecer ficar monótono uso todos os meu àses que vou guardando conforme cada um deles faz uma ação diferente do que planejei para colocar a trama para frente

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    1. Legal, legal. Esse segundo player aí mandou bem, hein.

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  5. Ouvi o cast, achei bom!

    Acredito que personagens que sejam mais adequados para campanhas de mundos abertos sejam aqueles com bons históricos, objetivos a longo e a curto prazo. Não necessariamente personagens com a psiquê mais bem definida. Os RPGs da linha Chronicle of Darkness tem essas perguntas como obrigatórias para os personagens: objetivo a curto prazo e a longo prazo.

    No geral gostei da dica, acho que vou aplicar na minha campanha. Sugerir um objetivo a médio longo prazo e deixar os jogadores imaginarem uma plano de como atingir esse objetivo.

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    1. Legal, aí você tá indo pelo caminho de dar aquela boa refinada nas histórias para gerar os fios de trama, deixando os próprios jogadores criarem eles. Assim fica muito bom.

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  6. Por muito tempo pensei que estava só nesse vasto universo que o RPG nos proporciona. Agora, através do Pensando RPG e Pensando Dungeons and Dragons, venho observando que outros amantes tiveram muitas das mesmas ideias quê tive.
    Por isso venho, encarecidamente, indagá-lo sobre uma ideia que tive a muito tempo, mas não conheci na localidade pessoas que pensaram o mesmo para trocar experiência:
    A muito aboli o background. Hoje prefiro narrar para os jogadores desde a fase infantil. O que acontece é o seguinte. Temos a rolagem de dados normal que será utilizada na fase adolescente ou adulta da personagem. Até lá as jogas sofreram um redutor considerável. Pergunto ao Jogador se ele gostaria de ter família (Mãe, Pai, irmãos, tios, sobrinhos, etc) e se eles teriam alguma classe em mente (houve vários casos que os jogadores iniciantes acabaram mudando de opinião sobre a classe inicial). Depois jogo um dSorte [rolagem que desenvolvi com o lançamento de um d12 onde de 1 à 6 é azarado, de 8 à 12 é sortudo e o 7 é extraordinário (gosto muito desse número)]. Por exemplo: de 1 à 6 o personagem inicia em uma família da plebe, de 8 à 12 Aristocrata e, como já houve um caso, o Jogador tirou 7 i iniciou com um personagem descendente da casa real.
    Essa minha aversão ao background te inicio com mestres que EXIGIAM o background, iniciavam a aventura com todos numa taberna seguida de bebedeiras e brigas e nunca utilizava o background (nem para referencia). No inicio pareceu uma maneira de fazer o background jogando. Hoje os amigos que jogaram comigo não economizam elogios sobre a ideia. O ultimo elogio que recebi foi de um aspirante a ranger que pensou que por ter sido azarado no dSorte (tirou 1 no dado) ele começou como uma criança abandonado numa tribo que o adotou e todos o ignoravam por ser diferente. Narrei boa parte da campanha para ele usando sonoplastia, pois os npc's não tinham o ensinado o idioma da tribo por pré-conceito. Ele logo se viu numa trama que daria um livro se eu começa-se a escrever aqui, mas por alto ele atingiu a idade suficiente para sair da aldeia onde vivia. Seguia furtivamente os caçadores da tribo. Ele começou a investigar o que eles faziam e se perguntar o porquê eles sempre procuravam por fezes de animais. Logo ele descobriu primeiro a questão da temperatura e deduziu precisamente que quando mais quente a caça estava mais próxima. Depois ele se questionou como eles sabem o que estão caçando e descobriu que pelos dejetos no excremento poderia supor qual o tipo de criatura. Depois ele por si só questionou o conteúdo do excremento e ligou o local que tinha visitado antes que contia uma grande oferta de um determinado fruto com a grande quantidade de sementes no excremento. O resultado disso foi que eu, como Mestre, o presenteei com o talento Rastrear.
    Isso é outra coisa que acontece que é muito legal. Os jogadores gostam desse método que eu uso porque eu libero a possibilidade de eles aprenderem muito mais talentos do quê a ficha inicial é capaz de oferecer. Claro que tudo tem em vista o cotidiano das personagens e a dosagem do Mestre para não criar nenhum overlord. Essas personagens crianças começam com Lvl 0 eu aboli o uso de Xp padrão. Quando eu acho que os jogadores atingiram Xp necessário para avançar de Lvl eu informo-os que eles passaram de nivel. No Lvl 1 significa que eles darão inicio a aventura (geralmente na jovialidade).
    Me desculpa por me estender tanto, mas as simples perguntas são as seguintes:
    "Você conhece, conheceu, ou você mesmo já utilizou um padrão similar?"
    "Se sim, como foi a experiência?"
    Grato desde sempre!

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    1. Achei maneiro o sistema, cara. Eu não precisei fazer muito esse tipo de coisa pq a galera sempre construiu bem os personagens. E sempre tive o costume de integrar as histórias e a trama. Mas nem sempre se dá sorte de se ter aquele grupo que trabalha junto e tal. Esse sistema seu parece bem interessante.

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