terça-feira, 18 de outubro de 2016

[Podcast] Pensando RPG #007 - Como fazer os jogadores interpretarem melhor?


Olá, pessoal! Bem, em primeiro lugar, sei que estou devendo uns artigos e uns PDFs, mas a correria tem sido intensa. Nessa semana, como é a semana sem podcast na quinta-feira (por enquanto ainda estou fazendo ele quinzenalmente), devo tirar o atraso com uns artigos legais e com o PDF de Encontros que venho prometendo faz um tempinho.

Enfim, no episódio de hoje, trago alguns pequenos hacks que vocês podem utilizar para fazer com que os seus jogadores tenham mais vontade de interpretar e também fazer com que eles interpretem melhor.

Duração: 16m41s
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Falado no Podcast

- Pensando RPG #005 - Bate-papo com Bruno Cobbi

- Critical Role

- Adventurer's League (com Bruno Cobbi narrando)

- Rola o Dado (programa do Azecos)

- Sombras da Guerra (RPG do Gruntar)


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20 comentários:

  1. Espero que tenham curtido a dica! E estou aqui para conversar, como sempre, grande abraço!

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  2. E ae leonardo, eu to curtindo muito teu trabalho, bem dedicado, eu sinceramente espero que você continue com o trabalho de manter vivo o R.P.G vivo.

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    1. Legal, fico muito feliz. Vou continuar preparando muito conteúdo legal aqui e apresentando quem produza coisa legal no cenário do RPG!

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  3. Podcast interessante. Realmente acho que estes pontos de inspiração, e mecânicas semelhantes , são uma das melhores formas de incentivar interpretação. Não apenas eles servem de recompensa, eles permitem aos jogadores se arriscar mais.

    Vale levar em conta que, em situações de risco, a interpretação de ações pouco eficazes pode afetar o sucesso do grupo e a sobrevivência dos personagens. Se você quer que as pessoas interpretem, dê um desconto quando eles fizerem burrices. Se um personagem interpreta uma ação em combate e morre de forma besta por causa dela, o jogador pode não se sentir motivado a interpretar em combate no futuro.

    Só uma coisa que eu discordo é requerer dos personagens que eles falem uns com os outros para agir estrategicamente, a não ser que eles estejam completamente separados. Conforme um grupo se aventura junto, eles vão criar um senso de como atuar em combate juntos. Também vale lembrar que embora haja a abstração de "turnos", tudo está ocorrendo mais ou menos ao mesmo tempo, os personagens se movem e reagem ao ambiente. É plausível que o bárbaro veja o mago começando a preparar sua magia e reflita isso em suas ações. A interação entre personagens constrói interpretação, isolá-los vai reduzir ainda mais.

    Em meus jogos, eu não cobro nenhum tipo de ação por fala em combate, e não só isso auxilia a estratégia como a própria interpretação. As vezes resulta em momentos anime nos quais os personagens tem discursos inteiros entre golpes, mas até mesmo isso é resultado de suas motivações e objetivos.

    Recompensas podem incentivar interpretação, mas a forma que o GM responde às ações dos jogadores, e a rigidez das regras também afetam isso.

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    1. Bom que está curtindo o conteúdo! E sim, o jogador pode fazer coisas já sabendo mais ou menos o que o outro está fazendo após terem participado de aventuras juntos. Quando falo de discussão de estratégia entre os personagens não é o cara sentar e conversar exatamente o que eles vão fazer, mas é um personagem ir aprendendo com o outro. Por exemplo, depois de o meio-orc do meu grupo sair correndo e se botar na frente da linha da batalha várias vezes, o paladino comentou com ele: "Thukk, não sai correndo assim, espera e fica do meu lado para que eu possa proteger você com o escudo". E assim, no roleplay e na experiência os personagens vão afinando o combate.

      O problema do meta-game é que já se chega com uma estratégia de xadrez montadinha e se negocia o que se vai fazer, pra onde se vai mexer, entre jogadores. Isso eu sou contra, deixa o jogador e personagem se mover ali sem saber dos seus planos.

      Sobre o exemplo do mago, sim, os turnos são fluidos. Quando o bárbaro notar que o mago está fazendo uma magia você narra isso, que ele percebeu, ou até pede um teste de percepção, e aí ele pode agir de acordo.

      No combate, eu também não peço nenhuma ação por fala, embora permita uma ou outra, pq tudo ocorre em segundos, não dá pra ficar conversando. O que falei de conversar é como disse acima, lutando juntos e falando uma coisa aqui e outra ali os personagens vão aprendendo a lutar como grupo. O problema é usar o meta-game e transformar a batalha em um final fantasy tactics, saca?

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    2. Acho que a questão das estratégias do grupo é diferente do aspecto interpretativo. Por exemplo, Dungeon World é um RPG com foco mais narrativo que estratégico, mas ele incentiva a ação em grupo em combate, deixando de lado a ideia de turnos de iniciativa para permitir que personagens possam agir conforme as ideias surgem, incluindo defendendo e apoiando uns aos outros.

      Os personagens serem capazes de perceber o que os outros pretendem fazer por padrão pode contribuir para muitas cenas interpretativas. Já tive situações em que jogadores perceberam que os outros iam fazer algo que eles não concordavam e se colocaram no caminho para impedí-los. Não necessariamente essa capacidade significa que o grupo vai abandonar a interpretação. E no lado reverso, permite que se crie uma maior união do grupo exatamente por eles descobrirem como agir juntos efetivamente. Uns de meus personagens formaram boas amizades por terem estilos de combate que funcionavam bem junto.

      Nem vejo problema em virar Final Fantasy Tactics, desde que ninguém esteja tomando ações em nome dos outros. Quando o grupo inteiro trabalha junto e contribui para o sucesso, isso é satisfatório para os jogadores, contribui para a união do grupo e cria momentos memoráveis. Eles ainda assim podem ter ideias e impressões diferentes sobre a situação, e podem decidir agir diferente mesmo levando em conta o plano do grupo. Não é o fato do grupo planejar unido que elimina a interpretação.

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    3. É, pra mim, o estilo Final Fantasy Tactics tem meta-game demais mesmo. Mas seu conceito de interpretação dentro do combate aí, no sentido de o cara poder parar o outro, etc, eu acho sensacional. De vez em quando aplico, mas nem sempre, talvez possa até soltar mais.

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  4. Oi!

    Legal o podcast, admiro muito como você está fazendo novos podcast com uma frequência ótima!

    Essa questão de como incentivar a interpretação é uma constante desde que inventaram o RPG...

    Pra começo de conversa um dos criadores do RPG era CONTRA interpretar, representar, atuar. Mas eu sou muito a favor.

    Quando o RPG foi criado ainda era quase só um wargame. Depois outros elementos foram sendo adicionados, hoje eu acho que jogar RPG sem representar é perder a oportunidade de se divertir muito mais.

    Agora, como incentivar isso... Eu acho que em primeiro lugar o mestre tem que dar exemplo. Cada NPC tem que ter um NOME. Depois o mestre pode criar para cada NPC uma voz, um defeito, um objetivo...

    Depois, o mestre tem que valorizar a interpretação. Se o que os personagens falam não faz a menor diferença no que acontece, por que interpretar? Se os personagens dos jogadores só se dão mal por interpretar, por que interpretar?

    A mecânica de inspiração do D&D 5 edição parece boa. A mecânica de XP extra por interpretação como no GURPS é boa também: nele existe XP extra para quando o jogador coloca o personagem em perigo por causa das características dele... Em Storyteller existe recuperação de força de vontade se o jogador interpretar a natureza e comportamento do personagem. Em Cronicle of Darkness tem mais mecânicas ainda para incentivar a interpretação, você pode por exemplo escolher falhar um teste porque o personagem está com medo e ganhar "XP" extra...

    Esse sistema de MVP que você falou parece legal. Já participei de uma campanha como jogador em que o mestre usou algo semelhante. No final de cada sessão tinha uma votação entre os jogadores. Os jogadores não podiam votar em si mesmos. Se votava na melhor interpretação e na melhor ação, melhor cena. Deu muito certo. Só não dava muito certo com uma jogadora que dizia sempre que as interpretações dos outros eram horríveis e se recusava a votar...

    Mas tem muita gente que é contra XP extra por interpretação. O Bruno Cobbi, que você entrevistou dá XP extra por interpretação pro grupo inteiro, e também dá XP extra por boas ideias, boas estratégias no combate... Bônus pro grupo inteiro.

    Uma possibilidade é dar recompensa por interpretação na hora, e não mais tarde. Por exemplo, interpretação no combate. Muitos consideram o jogador descrever bem como são seus ataques ou como são suas magias interpretação no combate. E alguns mestres dão bônus na rolagem de ataque quando o jogador faz isso, interpreta, representa no combate. O Bruno Cobbi, por exemplo, faz isso. Na campanha de Adventurers League que ele mestrou no canal do Azecos ele fez isso várias vezes, também aumentou o dano e duração de magias quando o Azecos descrevia bem a magia que sua personagem fazia...

    Alguns sistemas de RPG tem como regra oficial e obrigatória o mestre dar bônus nas rolagens por boas descrições das ações. Exalted, Scion, 7th Sea, Feng Shui...

    Eu gostaria que você convidasse o Newton Rocha Nitro (Tio Nitro do blog nitrodungeon) para falar sobre o livro de fantasia que ele está escrevendo e também sobre o sistema que ele usava nos jogos dele, os pontos narrativos. Acho uma mecânica muito legal que incentiva a interpretação e gostaria de implementar nos meus jogos.

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  5. O Kazz, do canal Tear dos Mundos, uma vez recomendou para mestres que querem incentivar interpretação dos jogadores jogar de vez em quando FIASCO. É um jogo que só tem interpretação, não tem preparação... nem mestre. O AzeCos joga toda a semana.


    Agora, o que eu uso... Em uma das minhas campanhas eu usei regras de XP extra por "interpretação", segundo as regras do Dungeon World. É um sistema de fantasia medieval parcialmente baseado em D&D. Quando os personagens dos jogadores fazem certas ações de acordo com seus alinhamentos, ganham XP extra.

    Em outra campanha que mestro... Não uso nenhum XP extra por interpretação. Isso porque dois jogadores da campanha são atores com DRT, e outras duas jogadoras são meninas muito tímidas... Não quero assustar nenhum jogador novato, quero que todos se sintam confortáveis e iguais. E se for pra dar mais XP pra alguém, prefiro proteger os novatos e não os velhacos. Mas dou recompensa em combate por criatividade, e boas descrições das ações. E tendo a exigir um pouco mais dos jogadores mais experientes. Protejo mesmo os novatos.

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    1. Cara, bem legal isso que esqueci de mencionar, mas o mestre caprichar nos NPCs é bem importante mesmo.

      Eu ouvi o último Rolando 20 e fiquei interessado sim em entrevistar o Nitro. Até mandei mensagem no twitter pra ver se agitava, acho que ele não viu. Mas pretendo entrevistar ele sim, principalmente com ele pra lançar aí livro de fantasia.

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  6. Cara, vou usar essas dicas, com certeza! ^,^ Tive até algumas ideias aqui, vou testar com certeza ;)

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    1. Legal, cara, que bom que foi útil! De verdade.

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  7. Você escreve muito bem. Muito mesmo, mas seu podcast não é tão bom quanto seus textos.
    Seu podcast é bom, mas não pare de escrever, por favor

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    1. Essas duas semanas estava focado no podcast pra ir melhorando edição, etc. Mas não pretendo parar com os textos, tem gente que prefere textos, gente que prefere ouvir, são dois públicos diferentes.

      Eu prefiro escrever também, afinal é a arte que desenvolvi ai por anos. O Podcast é pra expandir nos artigos. E os de quinta pra entrevistar gente interessante (já que me formei em jornalismo).

      Acabei criando mais um podcast no domingo pra responder a galera pq a resposta a ele foi bem maior que os artigos. Mas o que eu gosto mesmo e acho que tenho maior diferencial é na escrita. Criei até o site simples inicialmente só pra galera poder entrar, ler com facilidade e pronto.

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    2. Até o fim de semana espero ter um artigo bom aí feito e um PDF legal. Depois quero fazer um PDF com uma dungeon muito louca que acho que a galera vai gostar muito de usar.

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  8. Uma boa ideia é colocar situações progressivamente interpretativas nos jogos. Comece com um encontro com NPCs, até uma campanha que dependa completamente da interpretação para seu desenvolvimento. Faça com que os jogadores fiquem mais relaxados na mesa, interpretando os NPCs e monstros. Também, dificulte os testes de Carisma em relação a convencer um guarda interpretando. Nas primeiras versões de D&D não havia Carisma, pois o jogador deveria interpretar o personagem para que o Mestre/Juiz arbitrasse o resultado da ação. Se os personagens não conseguirem convencer o guarda de que o rei deu a ordem de soltura de seu amigo rolando os dados, mas conseguirem interpretando, eles interpretarão mais a longo prazo.
    Numa das minhas campanhas atuais, rolada em D&D 3.5, o objetivo dos PJs é encontrar uma Masmorra que leve à capital do reino inimigo. Mas, como a masmorra fica dentro do reino inimigo, eles precisam interpretar bastante para que não sejam descobertos como espiões, mas consigam descobrir rumores sobre a entrada da tal Masmorra de simples fazendeiros. Claro, se o grupo não quiser interpretar, não há como forçá-los.

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    1. Bem legal essa trama da sua campanha, hein. Achei bem maneiro! Em geral, quando eles mandam muito bem na hora de convencer alguém, etc, eu dou um d20 extra pra eles, que seria o sistema de vantagem da 5.0. Aí rola 2d20 e pega o melhor.

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  9. Caramba super curti os conselhos, estou começando uma campanha com um grupo de amigos (todos sem muita experiência) e a parte da interpretação realmente tem sido um obstáculo. Vou passar pra galera, super curti o conteudo! =)

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    1. Legal, cara! Bom saber! Virão muitos artigos (PDFs com conteúdo), dicas e entrevistas por aí, você vai gostar!

      E se for novo no blog e estiver começando, meu PDF com Armadilhas e Desafios pode ser bem útil (mesmo que não jogue DnD, qualquer sistema similar vc adapta de boa).

      Aqui o link: PDF com Armadilhas e Desafios (Torre do Mago)

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  10. Este comentário foi removido pelo autor.

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