terça-feira, 4 de outubro de 2016

[Podcast] Pensando RPG #002 - RPG é somente contar histórias? Como narrar com um a menos? E um truque para descobrir a real força do seu grupo

Olá, pessoal! Hoje segue o segundo episódio do podcast Pensando RPG, após uma excelente recepção do primeiro. Agradeço muito pelo apoio, pelas perguntas e pelas sugestões. Tudo isso me ajuda muito a construir o conteúdo e a bolar novas ideias para o podcast. Volto a lembrar que ele sai todas as terças, mas em breve haverá episódios às quintas também (com conteúdo de entrevistas com o pessoal do ramo, com autores e também comigo falando sobre livros e literatura de fantasia). Fiquem ligados!

No episódio de hoje, saiba mais sobre um importante elemento em que devemos nos focar para gerar muito entretenimento ao jogarmos RPG, conheça um simples truque que o ajudará a precisar a real força do seu grupo de jogadores e melhore, como consequência, seus encontros e combates. Entenda também como mestrar com um jogador a menos!

Duração: 36m10s
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Trabalhado no Podcast

- Como criar batalhas épicas (ou combates); ou, um encontro com o Beholder

- Os 3 erros que você NÃO deve cometer para ser um bom Mestre do Jogo

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41 comentários:

  1. E aí, galera, gostaram das teorias e dos truques? Estou sempre aqui para conversar!

    E agradeço demais a todos que ajudaram comentando e divulgando o primeiro podcast. Por causa de vocês, ele teve muito sucesso!

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    1. Bem legal o podcast cara, parabéns! Esse tipo de conteúdo é sempre bacana.

      Uso esse truque há bastante tempo e realmente acho a melhor forma de medir a força do grupo. Atualmente estou jogando com alguns jogadores com experiência mista, e tive chance de colocar os dois tópicos abordados em prática!

      Dois dos jogadores queriam jogar com mais frequência, então comecei uma nova história no mesmo mundo, o que foi bem legal porque acabei cruzando as histórias, e tiveram dois grandes ápices:
      Um quando eles descobriram que os dois personagens isolados do grupo na verdade viveram suas aventuras no passado, e hoje são considerados heróis naquela região.
      E a segunda, que se encaixa justamente no primeiro tópico do podcast, os jogadores estavam caindo pra um encontro mais difícil, e quando um deles caiu foi substituído por seus outro personagem (o do passado!), isso gerou muito debate e teorias pro grupo, tá sendo bem legal ainda mais porque eles ainda não sabem o motivo real dessa troca de personagens!

      Sobre a questão de falta, faço assim, reajusto os encontros de acordo com a quantidade de jogadores, mas falo pros jogadores que pra todos os fins, o personagem estava do lado deles, que lutou contra 3 orcs isolados e participou de tudo, é melhor do que ter que parar para justificar cada saída e entrada dos jogadores!

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    2. Legal, cara. Maneirissima sua história. Galera deve tá se divertindo mesmo.

      Pois é, depois do podcast pronto é que vi que esqueci de dizer. Hoje, voltando prp D&D, como meu grupo tem 4 e o jogo eh projetado pra jogar com 4, eu tenho mantido o jogador nas batalhas e jogo com ele mais ou menos como o jogador faria. Ele dá um pitaco ou outro na parte de roleplay e tal e é isso. Eh quase co.k se sumisse, mas faz lá seu papel nos combates.

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  2. Ouvi o primeiro e o segundo de uma vez só. Muito bom! Continue assim. Tenho lido tudo do site, muito bom mesmo.

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    1. Que bom! Espero que continue gostando e acompanhando, estou sempre de olho nas dúvidas e sugestões do pessoal, pq isso me ajuda a pensar em novos temas. E o apoio e ânimo da galera com o Podcast sempre dão aquele gás!

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  3. Muito bom, cara! Fala mais depois sobre armadilhas, nunca sei como fazer

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    1. Opa, lega! Eu pretendo fazer um episódio sim, aprofundando-me nessa questão de armadilhas. Mas fiz um PDF que você pode baixar com vários desafios e armadilhas (Torre do Mago), que deve ajudar muito já, dá pra entender bem como funciona.

      Segue aí - PDF de Desafios e Armadilhas

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  4. Sobre calcular o nível dos personagens eu faço da seguinte forma: os primeiros desafios dos pjs são razoavelmente fracos e dai vou aumentando aos poucos assim quando chega ao final da aventura eu já sei mais ou menos o que eles vão aguentar ou não, não que o seu método esteja errado, mas entra naquilo que vc disse de ex-machina, eu particularmente não gosto de ser salvo por NPCS, mas sim já usei NPCS para salva-los pq infelizmente as vezes acabo colocando uma dose muito a mais do que eles podem aguentar kkkkk, mas por exemplo pode ser que me achem carrasco ou muito filha da puta, mas quando tenho personagens que estão muito poderosos e estão desbalanceando a historia eu faço o possível e o impossível para mata-los, é lógico que não faço coisas sem noções, faço de maneira coerente, mas na primeira oportunidade eu não perdoo, faço isso pq senão fica difícil narrar, pensem comigo, um pj muito mais forte do que outros me deixa em uma situação complicada, pq se eu coloco inimigos no padrão dele os outros jogadores sofrerão, e se colocar inimigos no padrão dos outros ele dará um passeio no combate. Normalmente eu sempre coloco um líder que tem habilidades maior do que seus capangas essa é outra forma que doso as batalhas, se ela estiver muito fácil o líder da aquela igualada e se ela estiver muito difícil talvez o líder até vá embora achando que a batalha já está ganha ou diminuo o poder dele para que os aventureiros possam sair vitoriosos. Eu sei que é sempre cruel matar um pj, mas a mesa que jogo é antiga e eles já estão acostumados com essa minha forma de jogar, porém estamos com algumas inovações esse ano, estamos agregando vários jogadores novos, e eles já estão avisados que os índices de mortalidade em minhas historias são um pouco mais altos...

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    1. Então, mas o que você disse aí, do nível ser muito alto e ter que usar o NPC é mais ou menos o que eu falei. Só que você vai planejar isso antes já, assim aparecer um NPC ou eles serem presos e tal acaba acontecendo de forma natural =P

      Eu felizmente nunca tive esse problema, de um PJ ficar muito mais forte e tal, meus players não gostam de fazer power play nem nada, otimizam, mas de acordo com a personalidade e rp do char, então é mais tranquilo pra mim.

      Aí, com o grupo subindo de forma igual, basta que eu faça esses testes do Podcast e consigo manter o nível bem alto. Tenho que agradecer por ter players bem tranquilos hehe

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    2. E que para é essa de agregar jogadores novos? Parece legal, sou sempre a favor e incluir mais gente no mundo do RPG

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    3. Sorte sua,eu jogo gurps, na mesa em que jogo um jogador combou o pj só pra ter uma esquiva quase impossível de errar, ele acabou parando de jogar minhas historias por conflitos de ideias, devido a esse combo abaixei os pontos de criação e teve um motim na mesa, mas no final td terminou bem kkkkk...

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    4. Hehehe, por isso falei, sempre dei sorte com isso, é um grupo que joga faz anos e anos e anos e anos sem esse tipo de problema.

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  5. Bem, meus grupos perdem pra monstros de nível menor que um mesmo sendo do terceiro, quinto ou sétimo nível.
    A parada é que criaturas fracas são colocadas com inteligencia maior.
    Isso normalmente não interferiria a não ser que as criaturas conjurassem como magos, mas a parada é que com inteligencia eles podem criar táticas táticas de guerrilhas pra enfrentar grupos, fatores culturais, etc.

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    1. Sim, tudo depende do grupo e de como o mestre usa os monstros e ambientes. Você, pelo que fala, deve explorar as qualidades dos inimigos ao máximo, o que é ótimo.

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  6. O básico do Roleplaying é elaborar uma trama. Do contrário o jogo se torna um MMO para "farmar" e "upar" com historias como "Aquela Boss", "Aquele Encontro", "Aquele Crítico". Sim, tem isso no RPG, mas RPG não é só isso, ou melhor NUNCA FOI. O ápice do "Role Playing Game" é onde os jogadores iram interpretar suas personagens. O minimo que deve haver é uma trama objetiva, logica, crescente e muito bem enredada.
    O foco na história é o MINIMO que se deve haver. O problema do "engesso" é justamente porque diferente da boa parte da "Escola Vei" a maioria dos mestres tupiniquins narram para ajudar o jogador a farmar. Já "Veteranos que ouviram os conselhos das erratas" o MINIMO que se deve ter para ser Master é "conhecimento abrangente". Saber um pouco de Astronomia, Biologia, Filosofia, Física, Geografia, Herbalismo, Historia, Lógica, Matemática, Mitologia, Ocultismo, Quinica, Religião, etc. O fato de qualquer um se tornar mestre - para se divertir é ótimo - mas para levar a coisa para frente e a serio, ai já é outra história. Nada contra a quem não tem uma gigantesca criatividade e conhecimento para lhe dar com uma narrativa espontânea, porem essas pessoas devem ser instruída e não encorajadas.
    Onde está o problema?
    "Eu poderia contar uma história do labirinto...", não, ou melhor, NUNCA! Os jogadores devem procurar saber sobre o labirinto. NPC's
    village estão ai para isso. O problema começa quando o Mestre quer tratar a narrativa como um fight fantasy dependendo de uma versão alternativa, quando não ela mesma, da magia "Lendas e Histórias". E pior ainda quando não aprendeu com os fight fantasy que existem mais de um caminho para o The End.
    Por fim: Procurem contar uma boa história sim. A trama é fundamental. Estou muito satisfeito em ouvir os meus jogadores, quando você menos espera, depois de anos, dizer - "Ei, sabe aquela campanha, sabe aquele personagem, então, esses dias me peguei lembrando do que ele disse". Ou quando diz - "As vezes eu sinto saudade do jogar, você não pode narrar mais uma vez não aquela campanha? Não precisa ter battle não, eu só queria ver como estão os personagens lá".
    No dia que puderem ouvir isso e sentir o que eu senti vão saber - Conseguiram, vocês deram o seu melhor e o sentimento que iram sentir será o maior de todas as recompensas.
    Parabéns pelo podcast está muito bom. Eu é que sou chato mesmo ^_^

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    1. Valeu, cara, bom que tá curtindo. Mas o que você não difere de como penso não, eu falei pra não focar no sentido de querer contar uma história engessada, se focar nos desafios (que não se refere aqui só a batalhas, mas arrumar problemas, situações pros players resolverem) a história se cria sozinha em conjunto, desde que eles mantenham a boa interpretação.

      E falei que o mestre tem que preparar trama, NPCs, etc, mas não necessariamente ficar se preocupando em prever o que vai acontecer. A história aparecerá se os jogadores 1) Interpretarem bem e 2) Buscarem soluções (como você falou, tem um labirinto? O que posso aprender dele? Ou, no caso do druida do meu grupo. O problema são os vermes? Por que? Onde você precisa ir? E nessa conversa foi buscar soluções.

      É assim mesmo que a coisa fica bonita, jogadores procurando soluções e interpretando. Você como mestres cria os parâmetros da trama (mas sem engessar) e manda ver nos seus NPCs (interpretação, planos, ambições) e desafios. Aí nasce algo bonito.

      RPG estilão MMORPG fica sem graça mesmo, tanto que, pra mim, esse é um dos grandes pontos da 5.0, deu mais espaço e velocidade pra se interpretar com mais qualidade, sem toda hora ter que verificar algo, etc.

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    2. E agradeço também pelo comentário mais aprofundado. Traz muito valor à página! Valeu mesmo!

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    3. Eu leio muito nos blogs de rpg justamente para aumentar minha capacidade de narrar, sei que não sou um narrador excepcional digamos que em uma escala de 0 a 10 eu estaria em 7. Eu leio a galera dizendo que a historia deve ser contada pelos jogadores e bla bla bla bla, mas se vc não iniciar a aventura com um ponto de partida e algo preparado como irá fazer uma aventura?? Td no improviso??? Por exemplo vou falar sobre a ultima aventura que narrei, os heróis tem um vinculo com a igreja que sempre os delegam os mais variados tipos de missões, no entanto sempre quando acaba uma aventura eu pergunto a eles o que eles irão fazer, se vão voltar para a igreja ou vão rumar para outra direção com algum objetivo em vista, portanto a decisão de trabalhar para a igreja ou não é deles e não minha. Enfim, eles foram incumbidos de levar pergaminhos e livros para um vilarejo que estava sendo assolado por uma doença rara onde já existia uma equipe da igreja investigando a causa da doença, no entanto eles deveriam entregar os livros e ajudar na segurança dos estudiosos por um tempo até que outros chegassem para rende-los. Durante a viagem eles encontraram outro vilarejo que tinha sido atacado por orcs e na taverna existiam mulheres sendo molestadas por eles, dai eles salvaram elas, em seguida elas pediram para leva-las até um vilarejo próximo para que ficassem em segurança, no caminho encontraram uma caravana, mas antes que chegassem na caravana ela foi atacada novamente por orcs alguns decidiram ajudar a caravana e outros não, os que decidiram ajudar quase morreram tentando mas mesmo assim não conseguiram e tiveram que fugir, após deixarem as mulheres em uma vila segura continuaram a viagem, no entanto estava formando uma tempestade e antes que ela começasse encontraram um viajante que vinha exatamente do vilarejo para onde eles estavam indo, conversando com ele descobriram que a doença na verdade era uma suposta maldição lançada por uma bruxa que sempre no mesmo período do ano uma calamidade afetava o vilarejo e normalmente durava por 13 dias, mas que dessa vez já tinham se passado esses dias e a doença continuava a se espalhar e matar as pessoas, quando a chuva começou a cair todos procuraram abrigo e encontraram uma caverna, menos um dos mago que fez um abrigo com a magia moldar terra e se protegeu da chuva junto com o burro que levava os livros e pergaminhos.

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    4. Continuando...
      Na caverna existia uma entidade mágica que absorvia os poderes dos magos e de sobra matava o restante, após alguns enigmas, batalhas e informações sobre o que eles estavam enfrentando conseguiram sair da caverna, no entanto o mago que estava fora dela tinha a desvantagem de inimigo e eles apareceram para cobrar seu debito e ele fugiu abandonando o burro. Quando o restante saiu da caverna procurou pelo mago e pelo burro, no entanto só encontraram os rastros do burro, seguindo encontraram um forte reformado e habitado por hobgoblins, conversaram com eles, e como moeda de troca o líder deles pediu para que eles pegassem de volta um totem deles que fora roubado pelo senhor de um vilarejo prospero perto dali, assim lá foram eles uma tarefa simples, investigação e planejamento de como iriam conseguir pegar o totem (nem tão simples assim hehehe), no entanto dois dos personagens resolveram medir o membro viril no meio do vilarejo um deles acabou sendo preso o outro escapou, e outro pj resolveu falar pra guarda da vila que o preso queria roubar o senhor da vila, resumindo, o grupo inteiro foi preso e tomaram as devidas punições e exilados do vilarejo apenas um conseguiu escapar, no entanto ele matou alguns guardas e virou fora da lei que será procurado pelo império com sua cabeça a premio. Uma das punições foi a perda de equipamento assim todos eles resolveram voltar com os rabos entre as pernas para a igreja, apenas um quis seguir até o vilarejo que estava sendo afetado pela doença.
      A parte onde eles perdiam o burro e tinham que reaver o totem dos Hobgoblins não existia na historia original, eu acrescentei depois da separação do grupo e o abandono dele. Na historia original ainda tinham alguns eventos programados para ocorrer, no entanto td mudou e não aconteceram.
      Agora me digam, minha forma de narrar está errada??? Eu crio os eventos para a aventura, mas dependendo do que eles fazem a historia muda, eu poderia muito bem fazer que eles encontrassem o burro pastando pela floresta, assim a historia continuaria com tudo programado sem nenhuma complicação ou surpresa, mas que graça teria??? Enfim, sim eu crio um roteiro para a aventura, narrar assim está errado??? O que poderia ter feito de diferente nessa aventura???

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    5. Não, não, é isso aí mesmo que tem que fazer. Estou para fazer postagens e podcast falando sobre isso. Muita gente fala em montar um "sandbox" pros jogadores poderem fazer o que quiserem etc... Mas isso não funciona realmente, pq se não houver nenhum tipo de linha pra eles seguirem, quase sempre os jogadores ficam perdidos, sem saber o que fazer e o jogo fica chato. Completamente aberto tem esse problema.

      No entanto, se você criar sociedades, tramas, traições, vilões e grupos que estão tentando fazer algo, que têm planos, aí funciona. E funciona pq vai acontecer isso que você fez. Os jogadores têm alguns problemas e situações com as quais eles podem lidar de várias maneiras, por isso tão livres, pq vão resolver de forma criativa. Mas se não houver um certo número de problemas a resolver, os jogadores tendem a ficar andando em círculo, sem fazer nada. Então é melhor ter essas linhas que eles podem seguir. O que não pode é haver apenas uma e uma história definida que vai engessar os jogadores, o que não é seu caso aí.

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    6. Ufa, já me sinto mais aliviado :)

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    7. Ih, relaxe, tudo o que você falou foi muito, muito legal. Gostei mesmo.

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  7. Não sei se a ideia é ser tão específico nos temas, pois me interessei por ouvir, mas não entendo nada de d&d. No mais, acho que vale dar o feedback quanto a não usar uma faixa de áudio por cima da voz (notei uma vez nos primeiros minutos do 2 epi.) e falta uma certa cadência no início tbm, infelizmente, acho que não vou continuar ouvindo pq nem conheço d&d Dx

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    1. A faixa por cima são poucos segundos, isso é a cortina, pra fazer transição entre um bloco e outro, é normal em rádio.

      É pode ser que sem saber nada de DnD não seja tão atraente, mas tudo o que eu falei se aplica também a outros RPGs, tanto o truque pra você medir a força do seu grupo, quanto a ideia de como narrar com um a menos. Tudo isso serve pra qualquer RPG. Os exemplos no final do druida foram mais DnD mesmo, mas os conceitos serviam pra qualquer RPG também.

      Mas terá um foco mais pesado em DnD sim, são a maioria das perguntas que eu recebo. Agora, em geral quase tudo falado pode ser generalizado.

      Mais pra frente, vou fazer o podcast de quinta com entrevistas, esses devem ser ainda mais gerais. Se interessar, fique de olho.

      Grande abraço!

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    2. Eu particularmente acho que RPG é tudo igual, a única coisa que muda é o sistema, a dinâmica é sempre a mesma: representação de papeis, resolução de problemas, diversão, risos, honra, justiça, vingança e etc, eu mesmo jogo GURPS que não tem nada a ver com D&D, no entanto gostei muito do blog, é ativo e vc dá atenção aos seus leitores, parabéns pelo trabalho :)

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    3. Valeu, cara. Pois é, tem algumas coisas que serão particulares, mas quase 90% é aplicável ao RPG em geral. Nesse podcast, por exemplo, tudo era aplicável a outros RPs. É o que você falou mesmo, é a interpretação, desafios, soluções, diversão. Isso que é show.

      Claro, às vezes pintam temas mais específicos. Agora tô gravando um episódio que será lançado aos domingos respondendo questões da galera diretamente e de forma rápida. Umas são gerais, outras de DnD mesmo, numa delas falarei de um exemplo do Storyteller até (do Vampiro). E por aí vai. Antes de voltar ao DnD vinha jogando GURPS direto, umas 3 ou 4 campanhas grandes seguidas.

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  8. Mano, faça mais podcasts pelo amor de Deus, está me ajudando muito! Se eu posso pedir um assunto até pra te ajudar a fazer mais podcasts seria: como resolver de forma simples a narrativa para não ter que contar quadrados entre as batalhas? Saber a distância, os flancos, quantos são, etc etc quando não há mapas quadriculados? Rabiscos em folhas A4? Lousas? Ou apenas um bom "A pouco mais de 10 metros há 3 orcs dispostos um do lado do outro enquanto o do meio está alguns passos mais pra frente, provavelmente o líder. Batendo os machados nos escudos eles os provocam para avançar, em breve se não o fizerem, eles o farão" ? Assim até funciona, mas quando é algo mais complexo como o seu labirinto no podcast, ou uma dungeon cheio de estátuas para mover e baús para vasculhar, e fantasmas saindo das paredes fica mais difícil...

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    1. Beleza. Já saiu mais um podcast hoje, fique lá de olho, será dedicado só a perguntas e respostas esse de domingo. Isso que você falou é só saber que cada quadrado do Grid tem 5 pés ou 1,5 metros. Você pode fazer um mapa de batalha como mostrei nessa postagem, em que vc pode desenhar e apagar, desce um pouco nela que você vai ver -Como criar batalhas épicas (ou combates)

      Hoje, no caso do labirinto, eu fiz um mapa e botei no Roll20.net, é um software pra RPG, ai os personagens podiam andar por ali (mesmo jogando presencial, enquanto eu narrava).

      Aqui pra você ver a luta contra o demônio gigante Minotauro - Luta no Roll20

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    2. Nossaaa! Essa sacada do papel contact por cima do quadriculado é genial! Eu comprei uma lousa pra usar a caneta pilot que sai tanto com apagador quanto com álcool (uma branca) mas não tem o quadriculado, vou experimentar isso!

      Eu só jogo o d&d 4.0, porém após ler seus posts estou começando a me interessar muito pelo 5.0... estou inclusive incluindo algumas regras e principalmente variedades no background do mundo/personagens/npcs que são muito mais aprofundadas no 5.0. Não sei se estou totalmente preparado pra migrar ainda, mas tenho certeza que assim que eu acabar essa sessão com meus amigos, nós vamos tentar esse novo d&d!

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    3. Pois é, o papel contact e pilot funciona muito bem, apaga com um pano com álcool. Eventualmente fica mais marcado, mas é tranquilo ainda. Se algum dia fica muito marcado (já joguei diveeeersas sessões e tá de boa ainda) vc simplesmente faz outro, pq o custo é ridiculamente baixo hehe.

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  9. Uma defesa ao Hobbit
    No livro, antes da aparição das aguias, eles estavão na caverna dos Orcs, todos tinhão escapados depois de gandof salva eles ( e o Bilbo acha o anel , e sair sozinho depois )
    Por isso eles se encontrão sendo perseguidos por eles, o que obrigão ir a uma floresta depois da caverna, ou seja ja perto das montanhas das aguias, onde cita que existe rondas de aguias nas redondenzas, sem mencionar que elas são inimigas dos Orcs.
    Alendo Mais, os Orcs encontrão os Anões, Bilbo e Cinzento. ( e eles encontrão juntos com ums lobos que esqueci o nome, mais são bem crueis ._. e assustadores )
    os anões sobem nas arvores ( muito engraçado ) e os orcs fazem uma fogueiras, ou seja faz uma fumaça no meio da floresta perto dos montanhas das aguias que fazem rondas o.o
    O que faz ser bem Logico.

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    1. Sim, não acho que seja realmente o caso em Hobbit e Senhor dos Anéis. O problema foi como fizeram nos filmes mesmo. Os filmes do Hobbit acabar sendo feitos meio mas coxas infelizmente. E ai muita gente ficou com essa sensação de águias como Deus Ex-machina

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    2. Sim, não acho que seja realmente o caso em Hobbit e Senhor dos Anéis. O problema foi como fizeram nos filmes mesmo. Os filmes do Hobbit acabar sendo feitos meio mas coxas infelizmente. E ai muita gente ficou com essa sensação de águias como Deus Ex-machina

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    3. Sim sim, agora que foi feito Justiça com o Hobbit, ( o que não é mais importante do que vou fala agora ) Queria Agradecer o Conteúdo.
      Eu narro Vampiro, 3D&T eo que mais aprender faz alguns anos e atualmente jogo em uma campanha que o narrador, narra e joga rpg o dobro de anos que faço o mesmo
      Ambos estamos ouvindo, discutindo e gostando muito do seu conteúdo \o_
      alias, a narração do podcast 5, eu escutei ela umas 6 vezes ( e agora esto indo pra sétima )
      Obrigado \o_

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    4. Que legal que esteja gostando! Sobre a narração do podcast 5, é o Cobbi, né, o cara narra muito. Sou muito fã. Pretendo fazer um cast com ele só sobre técnicas pra narrar e exemplos nossos, gravados e editados.

      Se puder, deixa um comentário pra ele falando de como curtiu a narração lá no post do podcast 005, eu mostro pra ele.

      Grande abraço!

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  10. Gostei de conhecer a teoria de que RPG seria um jogo que conta uma história. Qual é a fonte dessa teoria? Já ouvi um grande fã de D&D citando algo semelhante.
    Já fizeram muitos comentários defendendo uma boa trama. Também defendo. Acho que focar nos desafios ou combates pode ser muito divertido pra muita gente, mas conheço jogadores de RPG que não gostam de combates, armadilhas ou enigmas, que gostam só da história que está sendo criada coletivamente e da interpretação. Para esse tipo de jogador focar nos combates ou desafios não funciona.
    Quanto a como fazer a história não ficar engessada gosto de uma visão que aprendi ouvindo o Ramon do Perdidos no Play: RPG não é um jogo de CONTAR histórias. É um jogo de CRIAR histórias coletivamente.
    Se fosse um jogo de CONTAR histórias, o mestre seguiria o roteiro já escrito anteriormente, bem engessado.
    Mas como é um jogo de CRIAR histórias coletivamente, tudo que os jogadores fizerem muda a história completamente, podem criar tramas inteiramente novas.
    Mas de qualquer forma acho que a teoria de que o RPG seria um jogo que conta uma história e não focar em criar histórias focar nos desafios é uma teoria válida, que pode ajudar muita gente a se divertir. Mas para alguns não vai funcionar.

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    1. Valeu, cara. Sim, tem jogadores que preferem só o roleplay, e isso é ótimo. É só se ajustar a cada grupo.

      E o desafio não se refere só à batalha, armadilhas e etc, mas também a como solucionar problemas, o que inclui a interpretação. É um binômio, desafio + interpretação que tornam o jogo super legal. Quer se tenha mais desafio ou mais interpretação, sempre haverá os dois.

      Você pode ter um super jantar político, cheio de indiretas e negociações. Então, os jogadores vão representar de acordo, mas vão tentar também coletar informações, quem sabe fazer ameaças veladas, tomar boas decisões nas conversas (de acordo com a interpretação do personagem), tudo isso é desafio e intepretação e é muiiiito bom. Vampiro tem muito disso, por exemplo.

      E essa colocação de CRIAR uma história em vez de CONTAR é simplesmente perfeita. Seria muito bom se todos adotassem esse tipo de comportamento.

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    2. Eu havia perguntado de onde veio essa teoria sobre o RPG ser um jogo de contar historias mas que elas seriam contadas apenas apos o jogo, eu achei a resposta, veio de um dos criadores do RPG, o Gary Gygax.

      Ele menciona isso nessa entrevista:

      https://archive.org/stream/cgm_interview_with_gary_gygax/cgm_interview_with_gary_gygax_djvu.txt

      Porem, eu prefiro a outra visao de que seria um jogo de CRIAR historias coletivamente. Nao sei quem primeiro disse isso, mas a primeira vez que eu ouvi foi o Rafael Amon do Perdidos no Play

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    3. Então, eu nunca tinha lido o Gygax falar sobre. Essa teoria eu fiz por mim mesmo, é o que eu estudo no meu doutorado, criação de narrativas e realidade. Logo, foram conclusões naturais.

      E a criação de histórias a posteriori não impede a visão de que eles são criadas coletivamente entre mestres e jogadores (que é basicamente o motivo pelo qual se joga RPG).

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