sábado, 22 de outubro de 2016

Como montar histórias abertas, mas ainda assim interessantes; ou, o caso da princesa raptada

Hoje utilizarei um exemplo para falar de uma questão que considero muito interessante na hora de montar suas tramas para o RPG e de criar mundos que, sim, são abertos, cheios de possibilidades, mas que ainda assim forcem os jogadores à ação, façam com que eles sintam a necessidade de tomar decisões difíceis e de criar novas soluções.

Falo isso, pois, como irei trabalhar ao longo de muitos artigos e também dos podcasts do site, hoje muito se fala em criar mundos Sandbox, isto é, mundos que são como "caixas de areia" em que os jogadores podem "brincar" como quiserem. E eu sou a favor disso. Como já disse em posts como Os 3 erros que você NÃO deve cometer para se tornar um bom Meste de Jogo, os mestres precisam tomar cuidado para não tornar suas histórias inflexíveis demais, impedindo que as escolhas tomadas pelos jogadores possam fazer alguma diferença na trama e nos acontecimentos. Isso, naturalmente, gera, por assim dizer, o que chamamos de uma história Railroad; ou seja, uma história que é como um trem que segue preso a seus trilhos até o final. Não há, portanto, nenhum tipo de mudança, os jogadores apenas embarcam no trem (na história) e observam a trama passar.


Por outro lado, tenho alguns problemas também com a ideia de Sandbox, que se baseia no conceito de criar um mundo e deixar os jogadores fazerem o que bem entendem nele. Como disse, ainda trabalharei os problemas disso mais a fundo em outros artigos e podcasts. No entanto, o que posso dizer é que, num universo tão aberto, que não traz uma certa urgência aos jogadores (algo sobre o que falei no podcast sobre O encontro com o Beholder - Pensando RPG #001), as sessões tendem a ter um certo marasmo ou a se tornarem extremamente repetitivas. Por isso, para mim, o ideal é criar tramas interessantes, que tragam certa urgência, isto é, empurrem os jogadores a agir, mas que deixem as possibilidades abertas a eles, mesmo a de não fazer nada, sabendo, é claro, que isso trará consequências.

Deste modo, para mostrar concretamente como isso pode ser feito, utilizarei um exemplo que criei para responder ao Gabriel Henrique no facebook. O mestre dele tivera que parar de mestrar e ele tomou o seu lugar. Naquela trama, uma princesa havia sido sequestrada e o grupo de jogadores partira para tentar salvá-la. Ele me pedia dicas de como continuar. Foi aí que vi uma oportunidade de montar uma trama nos moldes do que falei acima, criando possibilidades e liberdades, mas ainda assim com alguma urgência. Agora, portanto, devo explicar melhor a sugestão que dei.

O Caso da Princesa Raptada

Como dito anteriormente, havia ali, no grupo em que o Gabriel jogava, esse sequestro de uma princesa e a partida do grupo com o intuito de tentar resgatá-la, após terem sido contratados e aceitarem a oferta. A questão que ele me colocou, então, foi: o que fazer nessa situação?

Minha sugestão foi simples. Coloque eles para seguir o tal grupo que sequestrou a princesa e permita que eles a encontrem em um bosque ou algo do tipo. No entanto, ali, eles devem enfrentar o grupo que a sequestrou, coordenado pelo general do reino adversário. A ideia é de que o combate seja realmente impossível de os jogadores vencerem, algo extremamente difícil. Ainda assim, é claro, como isso é RPG, se eles bolarem uma estratégia muito boa e acertarem em suas escolhas, deixe que eles surpreendam e mudem todo o planejamento. Afinal, isso geraria extrema diversão e premiaria uma escolha inventiva e bem feita dos jogadores, algo primordial para o bom RPG.

No entanto, digamos que as coisas aconteçam como o planejado. Eles enfrentem o grupo e saiam derrotados. Deve ficar claro que o general e seus seguidores são poderosos demais. E, claro, como esse era um plano seu para dar um reinício à história, você apenas fará com que eles sejam capturados ou ignorados, deixados derrotados e humilhados no local.

Neste ponto, você irá me perguntar: mas qual a vantagem disso? Simples. Isso colocará os jogadores diante de um enorme problema, que tornará o jogo completamente aberto, porém ainda com grande urgência e com fios de tramas a serem seguidos, de modo a evitar que os jogadores, sem saber o que fazer, vaguem fazendo coisas aleatórias pelo mundo, algo que certamente tornará o jogo ou monótono ou repetitivo.

E por que o jogo fica aberto e interessante? Bem, vamos analisar. Agora, eles continuam tendo um contrato e a missão de resgatar a princesa. Todavia, eles notam que não possuem minimamente o poder para realizar tal tarefa à força. Deste modo, eles passam a se encontrar num impasse; um impasse que permite muitas soluções e muitas decisões a serem tomadas, um impasse que abre o jogo para soluções inventivas. Afinal, eles podem: 

1) Desistir completamente da missão e ir fazer outra coisa, dando-se por derrotados. Talvez, no entanto, essa não seja uma opção, caso o grupo tenha jogadores bons e leais ou bons e caóticos. Pode haver também um racha no grupo e eles terem de resolver a situação na conversa. Enfim, gera-se muitas possibilidades aqui. Fora isso, se eles optarem por abandonar o contrato, pode ser que haja outras penalidades e problemas a serem enfrentados.

2) Como sabem do poder do adversário, podem decidir correr pelo mundo em busca de mais informações e mais aliados, o que abre muito o jogo e as possibilidades de tramas e de interpretações.

3) Podem ainda assim decidir rastrear os inimigos e partir para cima com tudo.

4) Podem decidir treinar mundo afora, explorando até o limite o tempo que possuem para o resgate, de modo a se tornarem mais poderosos e a terem maior chance de resgatar a princesa

5) Entendendo o poder dos adversários, podem trocar de lado, ou fingir trocar de lado. Enfim, mais uma possibilidade que poderia gerar bons momentos de interpretação entre os jogadores do grupo.

6) Sabendo que poucas chances têm em um ataque frontal, podem decidir aplicar algum tipo de golpe, isto é, uma missão de resgate que envolve entrar silenciosamente no castelo e levar consigo a princesa sem uma grande batalha.

Bem, citei alguns exemplos apenas, para que se note como esse pequeno mecanismo abre para os jogadores uma série de linha de ações e de possibilidades que eles podem explorar, ao mesmo tempo em que coloca uma certa limitação de tempo para que eles tomem tal decisão (e coloca importância nessa decisão). Assim, você passa a ter um jogo ainda em aberto, afinal, eles podem fazer o que quiserem (e há muitas outras linhas que não citei acima que eles podem seguir e inventar), no entanto há ainda algo que dá certa urgência e importância às ações, há uma espécie de propósito nas escolhas dos personagens. E é justamente esse propósito que dá sentido à trama, que dá valor à vida e às ações dos personagens, que torna o jogo, portanto, muito mais animado, divertido e desafiador.

Enfim, essa foi a sugestão que dei. E aqui expliquei o porquê de ela trazer um grau muito maior de liberdade e de diversão, sem deixar que o jogo fique disperso demais, sem deixar que os personagens vaguem por aí sem qualquer tipo de propósito. E espero, claro, como disse anteriormente, que isso posso ajudar o pessoal a montar, com esses conceitos, histórias que sigam um padrão similar a esse. Isto é, tramas que mantenham o jogo em aberto, mas que ainda assim dêem alguns pequenos fios que os jogadores podem seguir, aumentando o peso de decisões e a dificuldade das escolhas.

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15 comentários:

  1. Bom, após um tempinho, aí vai um artigo! Espero que gostem. E podem deixar aí suas ideias, exemplos de histórias e etc

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  2. curti muito, ate hoje n comecei o rpg devo começar essa semana na minha escola, ta ocupada então vamos la pelo rpg mesmo. Posso enviar pra você os detalhe do rpg de acordo com o o que a acontece pra uma especie de avaliação kkkk ?

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  3. Muito útil, como sempre. Mas como mestre de primeira viagem eu acho que na maioria das vezes os novos mestres tem medo de se arriscarem muito deixando a coisa mais aberta e perderem o rumo da situação, fazendo do script original da historia como um porto seguro para os mesmos. Eu to evitando muito deixar a historia muito enraizada nas coisas que eu preparei. Tenho um ótimo exemplo dessa minha primeira mesa, que dois dos meus jogadores já são muito experientes e ontem pela segunda vez eles conseguiram derrotar um boss que seria um grande desafio no quesito combate por estrategias de furtividade e enganação, usando algumas magias de invisibilidade e alterar forma. Eu poderia ter modificado algo na hora para evitar isso mas preferi deixar assim mesmo pois realmente eles tiveram um bom plano em conjunto com o resto do grupo de puxar a atenção do boss e dos capangas para o paladino enquanto o ladino lutador usava uma manobra de agarrar no orc mago. Enfim, me estendi muito mas é isso ahuehudeahduead.
    Continue o ótimo trabalho <3

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    1. Nada, cara. Excelente comentário. Excelente mesmo. E a ideia é essa, se os jogadores mandarem muito bem, deixa eles derrotarem os caras mesmo. Dá aquela recompensa pra quem joga, ver suas escolhas sendo recompensadas. Achei muito legal sua experiência.

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  4. Bacana, uma vez tinha comentado algo sobre isso aqui no seu blog. Na mesa onde jogo temos rodízio de mestres, dai que percebi uma coisa, na verdade não precisa elaborar muita coisa pq os próprios jogadores começam a complicar as coisas e inventar teorias absurdas e correr atrás de coisas que em muitas vezes o mestre nem tinha pensado, por exemplo na historias que estamos jogando fomos contratados para proteger um comerciante local que estava sendo ameaçado de morte, ponto. A proposta dele era essa ele ia nos pagar um valor x por dia e boa, dai que eu como jogador (mas um dos mestres do rodízio) já comecei a incrementar a historia, já propus que o grupo iria investigar para saber quem está tentando mata-lo, lógico aumentado o valor da recompensa, e ai percebi que o mestre na verdade nem estava preparado para esse tipo de atitude ou se estava não aparentou, dai pensei, era uma missão fácil de proteger o cara e esperar os fatos acontecerem no entanto acabei tornando-a mais difícil kkkk mais interessante, porem mais difícil e cheguei a seguinte conclusão: é só jogar um fato qualquer na aventura e os jogadores acabam inventando um monte de coisa, já li algo sobre isso em algum outro blog que em muitas vezes podemos aproveitar as ideias dos pjs para alguma trama que nem nós tenhamos pensado kkkk interessante isso, trabalho duro nas minhas aventuras para conseguir colocar esse tipo de experiência, mas infelizmente nem sempre consigo :-(
    Mesmo pq ser pego desprevenido é uma coisa muito ruim, mas faz parte, mas por exemplo na aventura passada coloquei eles para roubarem um artefato antigo de um colecionador, eu fiz uma suposição de como eles fariam esse roubo, mas essa é uma situação que abrange varias possibilidades e eu sabia que teria que improvisar, e muito...

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    1. Sim, dá pra criar um monte em situações como essa que você colocou, com certeza. E mesmo no exemplo que citei, falei isso, tendo jogado esse problema na mão dos jogadores, eles podem bolar altas coisas legais.

      Agora, tem uns grupos menos criativos, então alguns mestres precisarão de umas artimanhas pra fazer a coisa rolar melhor. No seu, por exemplo, vários são mestres, isso já faz com que criem mais, sejam mais criativos e por aí vai. Tem uns grupos que são mais travados.

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    2. É isso é verdade, na nossa mesa tem algumas pessoas bem criativas, mas também tem os travados, na ultima sessão tivemos que dividir o grupo por um pequeno período de tempo e deu pra perceber uma galera mais travada...

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    3. Pois é. Aí é bom ter algumas coisas preparadas pra ajudar, hehe.

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  5. Genial, muito bom mesmo, Me deu algumas ideias legais pra usar nos meus jogos ^,^

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  6. Texto, como sempre, muito bom!
    Tenho uma enorme dúvida: Jogo/Mestro em um grupo aqui em PE e tenho interesse em Jogar/Mestrar D&D5 mas o grupo é muito preso ao 3,5. Tem alguma ideia de como "incitar" os jogadores a tentarem? Já sugeri de todas as formas possíveis mas até agora nada.
    Agradeço desde já.

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    1. Valeu! Olha, eu sugeriria mostrar a galera jogando online pro pessoal ver como o sistema é bom. Se eles curtem assistir, fica tranquilo. Tem o canal do Azecos que começou na 3.5 e depois foi para 5.0 e agora nosso canal mesmo está com uma aventura no Youtube. Foi assim que pilhei de jogar a 5.0, vendo a galera jogar!

      Primeiro episódio da nossa aventura (Só clicar)

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  7. É errado utilizar a criatividade no meio da narração? Normalmente eu começo com algo pré-pronto, mas que não tenha um final ainda, e sempre vou levando os jogares enquanto eles me levam.

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    1. Não, não é errado. E é isso aí, rpg é isso mesmo. Você nunca tem o final da história, senão vira Railroad. Você cria o mundo, personagens importantes, tramas importantes. Mas não uma história com início, meio e fim. Isso é construído em conjunto conforme se joga.

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