segunda-feira, 26 de setembro de 2016

[Top Listas] 5 características essenciais que um bom mestre deve ter

Bom, após ficar uns dias sem postar muito conteúdo por causa da qualificação de doutorado, volto com uma postagem que considero bem legal, já que nela poderei acrescentar algumas das minhas ideias do que faz um bom Mestre de Jogo. Fiquem ligados também, porque, a partir dessa terça-feira ou da próxima, iniciarei um podcasts (de gravações curtas) em que falo mais profundamente sobre assuntos tratados nos posts mais populares do blog. Tendo avisado isso, vamos agora a uma lista de características muito importantes para bons mestres, especialmente para os novatos. Nesta lista, misturei algumas ideias minhas, algumas ideias da excelente série Mestres da Dungeon e do site Godfalls.

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1) Se divertir mais do que os outros - esta é uma característica, para mim, essencial. É claro que todos gostamos de jogar RPG, de nos imaginarmos e de nos vermos nas mais difíceis e desafiantes aventuras. O Mestre, no entanto, exerce um papel diferente. É ele quem tem que preparar tudo, que tem que visualizar diversas linhas de história e ajudar os jogadores a terem o máximo de diversão. Logo, um bom Mestre precisa amar criar histórias, inventar problemas e desafios. Isso porque, será ele quem mais irá pensar e trabalhar no jogo, horas e horas a mais do que qualquer jogador. Mas por que alguém faria isso, você me pergunta. A resposta é simples. Para o Mestre, criar, pensar no jogo e prepará-lo deve ser algo, para ele, extremamente divertido. Isto é, em vez de você se divertir nas horas em que jogar com seus amigos, a diversão (e não o trabalho) se alonga por dias, pensando em novas histórias, novos desafios e novas possibilidades. Sem isso, dificilmente alguém conseguirá ser um bom mestre. Neste ponto, podemos ressaltar uma característica citada por Bruno Cobbi (@brunocobbi) em Mestres da Dungeons, que é a do Altruísmo. Isto é, parte da diversão do mestre também deve vir do fato de ele prover diversão para sua mesa e para seus amigos, algo que também é essencial.

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2) Estar sempre preparado, mas nunca se desesperar - esta característica complementa a anterior. Afinal, preparar quais monstros poderiam aparecer em uma aventura, montar com carinho e cuidado uma dungeon super desafiadora, preparar ideias para NPCs que precisem ser improvisados. Tudo isso leva o jogo para outro nível. Eu sei disso, pois foi o que aconteceu com o meu grupo. Eu sempre improvisei demais (que é também uma característica essencial para mestres). Mas quando misturei uma boa preparação com uma boa improvisação o interesse e diversão subiram de maneira absurda, um salto grande de qualidade mesmo. Por isso, prepare, pense no jogo, etc. Por outro lado, se os jogadores forem por um caminho completamente não planejado, ou se você tiver alguma duvida específica sobre um monstro ou uma regra, não tema e nem se desespere; isso é algo nomal, faz parte do RPG e de seu aprendizado. Escolha uma opção que lhe pareça boa e continue com ela, depois do jogo você pode repensar ela ou dar uma olhada nos livros. Ali, na hora, toque o barco e mantenha viva a diversão. Pois o mais importante é sempre a diversão.

3) Ser firme, porém justo - o Mestre sempre tem um papel complicado nas mesas. Há muitos tipos diferentes de jogadores e você, como mestre, precisará compreender isso. Surgirão sempre problemas durante os jogos e dúvidas, como jogadores discutindo decisões, etc. Você deve ser firme, no sentido de que é quem define as regras e acontecimentos, mas não pode abusar de seu poder, fazer algo acontecer simplesmente porque você quer. Isso gerará conflito e, certamente, pouca diversão, e fará de você um mal Mestre. Não abuse do seu poder de decisão e nem as tome simplesmente para punir jogadores (e, se quiser, leia aqui um pouco mais sobre Erros que um Mestre do Jogo pode cometer).

4) Entenda e converse com os seus jogadores - esta característica, como é notável, complementa a anterior. Você precisa conversar com seus jogadores, para entender que tipo de aventura cada um gosta ou está com vontade de jogar, precisa observá-los para saber que tipo de RPG seria o mais divertido para aquele específico grupo. Além disso, é necessário entender as características dos jogadores. Alguns ficarão animados com um bom tesouro, outros com mais interpretação, outros com batalhas. Saiba disso e busque colocar os personagens deles, em alguns momentos, exatamente nesse tipo de situações: confie em mim, eles irão gostar.  Observe também que há jogadores mais tímidos, que irão se pronunciar menos mesmo, outros já preferem liderar, criar planos, agir. Tenha isso em mente e respeite o estilo de jogo de seus jogadores.

5) Pense visualmente - este é um tópico que li no site Godfalls e achei sensacional, isso porque estou pensando em fazer uma postagem, vídeo ou podcast falando exatamente sobre as narrações, sobre como melhorá-las. E grande parte de uma boa narração é quando se pensa visualmente. Que cores tal parede possui? Ela dá a impressão de ser  muito sólida, ou de ser velha? A mulher que o atende na lojinha está bem vestida? Ou usa trapos? Ela anda de um jeito engraçado? Quem sabe manca. A lojinha está super organizada ou tudo está simplesmente atirado de qualquer jeito nas prateleiras? Enfim, descrever tudo isso fará com que aumente demais a imersão na aventura. Pense desta forma visual e descreva as coisas em detalhes, somente assim seus jogadores poderão ficar completamente imersos, pois uma descrição visual - como a da mulher ser mais nova ou mais velha do que parece ou de a lojinha ser ou não ser organizada - fará com que seus jogadores comecem a teorizar sobre aquilo mesmo que você não tenha dito nada sobre a personalidade daquele NPC ou sobre o que significa o local onde eles estão. E isto gera engajamento e envolvimento com a história, produz curiosidade também - duas coisas que são essenciais para uma grande e divertida aventura (quando fizer minha postagem sobre narração expandirei esse tópico para além do apenas visual).

EDITADO: Em uma reposta ao comentário do Kaio Singulano, acabei botando uma descrição que é um bom exemplo e "Pensar Visualmente". Enfim, pode ajudar.

Eu falava, "vocês entraram em uma lojinha antiga". E parava aí, pq mal ou bem todos terão uma ideia de loja na cabeça. Mas muda tudo se narrar: "vocês entraram em uma lojinha. Logo, perceberam que era um lugar pequeno, com várias poções colocadas em estantes à direita de vocês e à esquerda, os frascos pareciam antigos e as estantes empoeiradas. No balcão, um velho senhor, com rugas no rosto, olhava de rabo de olho para vocês, parecendo desinteressado". Veja a GRANDE diferença


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9 comentários:

  1. Gostaram das dicas? Acham que há outras características importantes? Contem aí suas histórias e vamos discutir! Abraço.

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  2. Gostei muito das dicas, eu pessoalmente tenho muita dificuldade na nº5 porque geralmente não tenho uma percepção muito detalhista das coisas, então me atenho ao essencial; mas o bônus de imersão que isso pode causar vale a pena o esforço de mudar.

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    1. Pois é, eu era assim também. Eu falava, "vocês entraram em uma lojinha antiga". E parava aí, pq mal ou bem todos terão uma ideia de loja na cabeça. Mas muda tudo se narrar, "vocês entraram em uma lojinha. Logo perceberam que era um lugar pequeno, com várias poções colocadas em estantes á direita de vocês e à esquerda, os fracos pareciam antigos e as estantes empoeiradas. No balcão, um velho senhor, com rugas no rosto, olhava de rabo de olho para vocês, parecendo desinteressado". Veja a GRANDE diferença, hehe.

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    2. Quando eu mestrava tentava passar também aos jogadores as sensações físicas. Tipo se a lojinha cheirava a mofo ou a limpeza, ou se o chão rangia enquanto caminhavam. O importante é ter cuidado para não exagerar se não a narrativa de uma aventura one-shot vira um encadernado de Tolkien.

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    3. Sim, haha, sem exageros. E algumas das coisas que você falou é no que quero expandir. Da visão para outros sentidos. Bem legal!

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    4. Sim, haha, sem exageros. E algumas das coisas que você falou é no que quero expandir. Da visão para outros sentidos. Bem legal!

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  3. Cara, to gostando muito de acompanhar suas postagens, voltei a jogar recentemente,e agora como mestre, algo que nunca tinha feito e está sendo um experiência muito boa. Fico fazendo desenhos de símbolos que os personagens viram em portas ou de reinos que visitaram. Essa postabem eu gostei bastante e vou usar todas as dicas. Valeu

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    1. Opa, que bom, cara! E vou atualizar ela com o comentário que botei acima, acho que fica como bom exemplo de uma narração mais visual.

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  4. Fala um pouco sobre os livros jogos tem pouca coisa sobre eles na net

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