quinta-feira, 8 de setembro de 2016

[Top Listas] Os 3 erros que você NÃO deve cometer para ser um bom Mestre de Jogo e criar um jogo divertido

Bom, pessoal, hoje irei fazer uma breve lista sobre alguns erros conceituais muito importantes que prejudicam demais um jogo de RPG de alta qualidade. Irei me aprofundar em cada um, para passar alguns ideias bem teóricas para a galera. Valendo lembrar que essa lista não está necessariamente em ordem de relevância e nem inclui todos os erros possíveis. Se gostarem, posso fazer mais postagens do tipo.


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Naturalmente, como sempre falo aqui,  essas são minhas opiniões, após anos de jogo e em diferentes sistemas, sobre como nos tornarmos mestres melhores e criarmos uma experiência de diversão cada vez maior para todos na mesa. Para isso, é necessário sempre pensar em termos de desafio e importância nas escolhas dos jogadores. Com o tempo, vocês verão que quase todos as postagens do blog girarão em torno desses conceitos. Agora, vamos à lista.

1) Não se apegar demais aos seus NPCs - Esse é um erro bem comum, que, inclusive, está intimamente conectado ao último erro dessa lista. Nós, como mestres, às vezes criamos aquele grande vilão - ou grande aliado, etc - e acabamos por ter a tentação de começar a projetar os planos e coisas grandiosas que esse personagem pode realizar. No entanto, tal apego e tais projeções são muito perigosas. Se temos um vilão ou aliado já com grandes feitos a serem executados e planejados em nossa história, temos a tendência a cometer dois grandes erros. O primeiro é que, não importa o que os seus jogadores façam ou o que acontece, os planos dos NPC sempre darão certo, como se eles estivesse protegido pela "trama da história" (o Railroad, que explicarei no final da lista). Isso certamente frustrará os seus jogadores, pois tirará o peso das decisões deles, diminuindo o grau de desafio. Fora isso, em segundo lugar, como consequência do primeiro erro, tornar-se-á praticamente impossível que esse seu vilão ou aliado morra ou seja derrotado antes do momento exato em que você planejou (se é que planejou a derrocada). Isso, novamente, tira o peso das decisões. É importante que os jogadores possam conseguir derrotar ou eliminar um grande vilão se tiverem uma grande ideia. Do mesmo modo, a morte de um grande aliado por uma besteira feita pelos jogadores também deve ser possível. Será uma punição e gerará um momento dramático que certamente mudará profundamente o modo dos jogadores e personagens agirem. Por isso, não se apegue aos seus NPCs. Crie eles com detalhes, com planos e ações que estão colocando adiante (e que esses planos sigam funcionando mesmo com a ausência dos jogadores). Mas não os torne imbatíveis. Eles têm ambições, mas elas podem mudar completamente conforme o universo por você criado for modificado (seja pelos jogadores ou pelos planos de outros NPCs).

2) Não jogar contra os jogadores - Este é um erro básico, mas que acontece sempre. Embora você seja o Mestre do Jogo, não é você de fato o criador do jogo - Dungeons & Dragons e RPG são criações coletivas. Deste modo, ao contrário do que você pensa, você não pode ser um "Deus" que simplesmente decide o que vai ou não acontecer - e que por isso pode ser vingativo em relação aos jogadores, querer derrotá-los, por uma questão de EGO. Não, a criação é coletiva. Deste modo, isso significa dizer que mesmo você, como Mestre do Jogo, está delimitado por questões como a verossimilhança (a trama ser coerente e crível) e a resposta às ações dos jogadores, NPCs e sociedades presentes no seu mundo. Ajude seus jogadores, deixe eles livres para surpreenderem positiva e negativamente. Auxilie até para que eles interpretem da maneira correta (especialmente se o personagem for muito burro ou muito inteligente/sábio, isso em geral necessita de intervenções do mestre, mas falarei disso depois). Não digo que deva tratar os personagens necessariamente como heróis, mas sim como "coisas-vivas" dentro do mundo criado por você, que são capazes de realizar grandes coisas e de cometer grandes erros também.



3) Não ceder à tentação de querer contar uma história sua - Este conceito é bem importante, pois muitos Mestres do Jogo tendem a se ver como uma espécie de "Deus" e "Criador" que está a contar uma história, de sua criação, com o auxílio (e às vezes até sem ele) dos jogadores. Essa é uma ideia errada. O papel do Mestre é criar um determinado mundo (seja todo seu ou adaptado de cenários já prontos) que seja "vivo", no sentido de que há NPCs e sociedade que organicamente têm suas ambições e planos. Deste modo, este mundo "andará" sozinho até sem a presença dos jogadores. No entanto, a presença dos jogadores pode ser (e provavelmente será) fundamental para modificar este mundo - incluindo na sua formação, se você utilizar a história dos personagens para aprofundar os objetivos de heróis e vilões da sua história. Isso é um diferenciação muito importante. Pois, caso você cometa o erro de achar que a história é apenas sua, é muito possível que a peso das escolhas dos jogadores seja muito diminuído ou inexistente. Se você quiser contar uma história - e não construí-la com os jogadores -, você se verá obrigado a forçar os jogadores por determinados caminhos (o que dará início àquela mecânica Mestre vs Jogadores que é bem nociva), o famoso estilo de narrar chamado de Railroad, em que é como se os jogadores tivessem seguindo por uma estrada (a história que você quer contar) sem ter a menor possibilidade, não importando o que façam, de sair deste caminho pré-estabelecido. Naturalmente, vê-se, com facilidade, como isso retira a diversão dos jogadores. Deixe eles criarem e errarem. Crie parâmetros para o seu mundo (como funciona cada sociedade, quais os planos dos grandes NPCs, etc), assim, cada ação dos jogadores poderá ser comparada a esses parâmetros e ir modificando a história, de modo que esta história não será mais sua, nem deles, será uma criação inteiramente coletiva.

Quer um exemplo? Em uma das minhas aventuras, faz muito tempo, os jogadores tinham descoberto uma traição dos comandantes da Guarda Real. Eles foram ter uma conversa com esses traidores em um dos salões do castelo, num momento em que o Rei, nem ninguém, estava presente. Eram nível ainda baixo. Dois dos jogadores se mantiveram quietos, sabendo do perigo da situação. Um deles, porém, resolveu falar tudo o que eles tinham descoberto e mandar os demais guardas presentes na sala atacarem. Como os traidores era os comandantes, naturalmente os guardas presentes estavam no esquema, o que levou à morte de todos os jogadores presentes. Os outros dois ficaram irritados com o que cometeu o erro. E eu, por mais que tivesse planos legais para os personagens, por mais que não quisesse matá-los, tive que fazê-lo, pois foi um erro grandioso demais e não havia sequer um motivo para apenas prender e capturar os jogadores, eles não tinham nenhuma informação relevante nem nada. Enfim, não fazia parte dos meus planos, mas deixei que a ação dos jogadores ditasse o resultado.

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34 comentários:

  1. Gostaram da postagem? Estou sempre por aqui para responder a questões, trocar ideias e ouvir sugestões! Você se considera um bom Mestre? Tem uma história de algum ruim para dividir? Um abraço!

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    1. Mano, eu já mestrei uma história prum jogador muito louco, ele fez um paladino revoltado! Uma vez os jogadores tinham que investigar um assassinato e ele saiu interrogando (e com interrogando, eu quero dizer metendo a porrada) em todo NPC que via na rua (E ELE É UM PALADINO!!!). Depois eu fui conversar com ele e o negócio ficou menos tenso, mas o paladino continuou revoltado kkkk...

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  2. Achei muito bom o texto! Jogo rpg há vários anos, mas apenas recentemente comecei a revezar mestragem com um grupo de amigos meus, após um hiato. E apesar do tempo de experiência, ainda somos bem amadores, apesar de conseguirmos fazer partidas divertidas. No entanto muitas vezes já acabamos por abandonar diversos cenários, pela questão de não conseguirmos algo plenamente envolvente. Atualmente, já estamos com esse grupo a cerca de um ano e, apesar de não jogarmos com muita frequencia (média de uma a duas vezes por mês), já notamos que nossas narrativas vem evoluindo, bem como nossa atuação nos cenários criados. E achei muito bom ler esse texto pois apontou alguns erros que realmente ainda são recorrentes nas nossas partidas, sobretudo na questão de não se prender tanto a uma linha única de trama e tals. Ajudou bastante ler a matéria, acho que elucidou alguns pontos que poderemos trabalhar para evoluir ainda mais nas nossas aventuras! Parabéns!

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    1. Legal! Bem legal ler sua experiência! Continue acompanhando o blog. Farei mais postagens desse tipo, teorizando sobre como melhorar a narração, as histórias. Como criar essa narrativa mais aberta, que não siga uma linha só e tudo mais.

      Fiquei muito feliz com seu comentário e com sua experiência. Sigamos crescendo!

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  3. Gostei mt do texto!! Estou começando agora a narrar e essas dicas serão levadas bem a sério ^^
    Obg

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    1. Que bom! E fique de olho que sempre trarei também mais e mais conteúdo legal por aqui. Esse tipo de comentário sempre anima a gente! Se quiser, pra facilitar acompanhar, você pode assinar também por email. Vou preparar umas surpresas boas pro pessoal de lá.

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  4. o mestre com jogo não premeia a iniciativa e as boas idéias. se a regra não permite ou não prevê não tem boi,vc tem jogar conforme ta lá

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    1. Nao entendi exatamente o que você quis dizer, mas posso ressalta-lo da regra de ouro, o mestre para fazer o jogo ficar divertido e fluído pode alterar ou até eliminar uma regra caso faze-lo deixe o jogo mais divertido.

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    2. Eu também não tinha entendido muito bem, por isso não respondi, haha. E sim, a regra de ouro vale, hum, ouro mesmo! E é o que mais gosto dessa edição, a simplicidade e a maior flexibilidade para os DMs.

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  5. nem sabia q tinha gnt q joga rpg ainda, meu sonho voltar a jogar *-*

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    1. Ih, cara. RPG tá voltando com força. Em especial D&D. Tem uma galera jogando online agora. Tem uns programas excelentes pra isso, com dado virtual e tudo, muito show. Roll20.net é um deles.

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  6. Eu sempre sonhei em jogar, más meus amigos n ajudam e eu n sei como fazer isso, tem alguma dica ou algum modo de começar? Sabe, algo que ensine ou local pra comprar os livros( sobre os sistemas eu já sei) por favor me ajude!

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    1. O quinta edição tem um PDF em aberto da própria dona do jogo, se você procurar na internet você encontra sem problemas, tanto versão em inglês como em português. É só procurar.

      Pra ficar mais fácil, entra no Facebook na comunidade D&D Next, lá tem maior galera, você pode perguntar pra eles onde encontrar arquivos pra baixar e tal, pode tentar arrumar com quem jogar online também e tudo mais. Bem tranquilo. São mais de 15 mil membros.

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    2. Só mais uma coisa, tem um monte de livros sobre D&D, você acha a quinta edição melhor para começar? E eu teria de ler o livro do mestre e do jogador?

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    3. Pela net você consegue os livros em aberto aí, jogador, monstro e do mestre. Aconselho buscar os três, é bom ter muita opção de monstros e tal.

      Pode começar na quinta edição já sim se quiser. D&D você pode começar em qualquer edição, não faz lá muita diferença. Só ler as regras direitinho, e mandar ver. E se tiver dúvidas, pode vir aqui ou no grupo do facebook que falei também.

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  7. Bem, sou mestre há 16 anos e passei por vários sistemas.. o que penso da lista é:

    1 - 100% correto... se apegar ao NPC é uma bobeira sem tamanho... ele é essencial para o desenvolvimento do jogo, mas para o desenvolvimento do jogo o item IMPRESCINDÍVEL é o jogador. NPCs podem e devem morrer... desaparecer.. evoluir.. enfraquecer... isso torna o jogo melhor.

    2 - Jogar contra os jogadores é coisa de quem tem uma vida privada problemática.. sempre tem aquele player ou mestre cuja vida tá uma m... e que quer se sentir importante (um deus) dentro de algum lugar... isso é complicado quando é com players.. quando é com mestre acaba com o jogo.


    3 - Aqui eu discordo. Creio que é justamente o contrário que dá uma melhor sensação de diversão e uma menor sensação de matemática ao RPG. Atualmente mestro uma campanha há 3 anos, baseada em um livro que escrevo. Os personagens jogadores estarão no livro devido as ações que tem desempenhado e sua interação com os NPCs está enriquecendo o jogo e a história a cada dia mais.
    Para adaptar o cenário do livro ao RPG optei por basear as regras no sistema storyteller e modificar quase 75% das regras do sistema por conta própria. O que já verifiquei é que a aventura não duraria 2 anos se eu seguisse as orientações e regras do sistema e muito menos se eu seguisse as histórias pré-moldadas dos livros ou complementos.

    Mestrar não é ser dono da história, mas deixar que um livro ou conjunto de regras e indicações o guiem sempre vai levar o jogo a uma certa "chatice" pois vão existir os turbo players (que dominam 100% do sistema e "combam" todas as vantagens das fichas) e as regras tortas (que são aplicáveis a quase todo mundo, mas não a TODO MUNDO, então geralmente entortam justamente com seus amigos né)... o lance é que os jogos de mesa estão caindo cada vez mais em desuso porque não evoluíram e seguem essa mesma lógica da terceira questão até hoje. Em minha cidade e em algumas cidades vizinhas sou sempre lembrado para mestrar... não porque eu seja um grande conhecedor de sistemas ou historias moldadas.. mas porque o forte de meus jogos são a criatividade... não gasto tempo com as tabelinhas matemáticas, mas gasto muito tempo com Bgs e levo os jogadores a fazerem o mesmo... no meu atual jogo, estão tão apegados aos personagens, que estão até aprendendo orações para o panteão que criei... =)

    Mas não sou o dono da verdade.. eu ACHO isso, não quero entrar em discussões defendendo meu ponto de vista.. cada um tem sua forma de ver as coisas.. só que eu acho que dessa forma fica muito mais divertido e menos maçante...

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    1. Então, mas o que você está apontando na três não é necessariamente discordar. Pelo que descreveu você vê do mesmo jeito que eu vejo. Eu também estou transformando uma grande campanha minha em histórias.

      Eu ainda farei uma postagem sobre isso. O que você fala é a diferença entre montar um jogo totalmente Sandbox (em que não há nada de história exatamente e os jogadores podem fazer o que quiser) e um em que você tem diferentes fios para seguir, mas que não é totalmente "Railroad".

      Hoje vou escrever um artigo sobre como montar os personagens junto com seus jogadores. E isso é justamente para combar as vontades que eles têm, o personagem e personalidade que criaram, com elementos da história que você pensou. Assim você passa a já ter vários fios que conectam o jogador à história e dão motivação para ele se mexer (o risco do Sandbox é exatamente os jogadores ficarem perdidos sem saber o que fazer).

      Logo, esse exemplo que eu dei e que você deu (os personagens estarão no livro devidos as ações e interações desempenhadas por eles) são na verdade uma construção sua (elementos de história seu, vilões e heróis que você criou, religiões que você criou) somado aos personagens e histórias que eles criaram. E estas história afetam a sua história. Por isso, é uma construção conjunta, e isso é muito importante. E isso é que é legal, por isso você e seu grupo se divertem.

      O perigo de você contar uma história sua é que ela seria só sua, logo as ações dos jogadores não fariam a menor diferença no jogo e nos acontecimentos, que não é o seu caso, pelo que você descreveu.

      Essas discussões são muito legais. E, como eu falei, creio que sua visão de jogo é bem similar a minha nesse sentido.

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  8. Gostei bastante do texto. Estou aprendendo a narrar ainda, e leituras assim nos ajuda a ter uma autocrítica maior.

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    1. Legal! Bom que gostou. E de fato é assim que a gente cresce, sempre analisando nossos próprios erros!

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  9. Cara, muito bom o post, muito bom mesmo... Sou player a poucos anos, e gosto muito da parte de interpretação no RPG. Um pessoal da minha faculdade me procurou, depois de escutar um nerdcast de rpg, pq sabiam que eu jogava e perguntaram se eu poderia fazer algum jogo para eles verem como é. Eu disse que, o que eles escutaram lá, é uma coisa mais na "zoeira" e tal, que jogo de RPG tem uma pegada um pouco mais séria (dependendo do jogo, é claro), mas aceitei o desafio. Ainda estou um pouco pensativo sobre esta questão que você colocou no post, mas já abriu mais minha visão. Principalmente sobre como agir com erros grandes que possa acontecer na mesa. Uma das coisas que o mestre com quem eu jogava sempre me disse foi isso, nunca mestrar contra os player e sim, mestrar para eles (como vc mesmo disse).
    Agora peço um opinião ou dica. Estava pensando em começar com a aventura da caixa vermelha que saiu a um tempo atrás, e fazer um gancho para outras aventuras. Pq isso? Por causa da facul, eu não estou tendo tanto tempo para escrever uma campanha própria ambientada em Forgotten, e realmente gostei da ideia de poder mestrar para alguém. Viajo bastante quando estou jogando. Como já disse antes, gosto da interpretação, fico maluco quando usam efeitos sonoros, músicas e tal.

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    1. Acho ok. Eu mesmo estou fazendo isso numa das minhas campanhas. Peguei o Starter Set da 5.0 pra jogar com meus jogadores online, queríamos testar. É me Forgotten. Aí fui colocando dentro da aventura Starter algumas outras informações que conectariam a outra história que eu vinha criando por trás.

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  10. poxa bem massa o post! se vc for analisar, o cara quando se apega muito a um NPC e por isso achaque os personagens nunca podem ver ele ou algo parecido, ou tipo, mesmo depois de quase uma decada jogando não da a verdadeiro reconhecimento aos personagens que eles deveriam ter, narrei pra um grupo de vampiro por quase 8 anos, retomamos com os personagens antigos e a um deles esta buscando ser um lider de uma seita, encontrando com os NPCS que sempre sonharam, na verdade dando continuidade ao que ja estavamos fazendo nos ultimos anos que jogavamos, parabéns pelo post

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    1. Legal! E fico muito feliz que tenha curtido o post! Esses dias ando meio ocupado com doutorado, mas de domingo pra frente devo tentar produzir muito conteúdo de qualidade para a galera!

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  11. Muito legal! Tô bolando um mundo novo pra começar novas aventuras com minha equipe, mas ainda fico um pouco insegura em ser mestre (é minha primeira vez, costumamos revezar). Por mais detalhes que eu inclua acabo pensando em alguma alternativa e me enrolo toda nas possibilidades hahaha foi bacana ler sobre o desapego de NPCs porque tenho um problema seríssimo com personagens que crio: são todos meus filhos, rs. Vou manter isso na mente quando formos começar! Valeu.

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    1. Que bom! E fique de olho no blog e na página, haverá sempre conteúdo novo bom. Além disso, aí em cima tem um link pro grupo de facebook que criamos da página. Lá tem muito mestre novo tirando dúvida e conversando. Tem sido bem legal, foi criada faz uns dias só.

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  12. Ótimo post! Me identifiquei com muitas situações aí.

    Teria como postar dicas de como lidar com a sessão de jogo quando algum jogador falta (e como lidar com a história, etc)?
    Vlw

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    1. Dá sim. Mas essa talvez seja uma postagem melhor para um episódio ou sub-tema do Pocast que iniciei hoje. Link abaixo se quiser conhecer.

      [Podcast] Criando motivações para o combate, sobre o encontro com o Beholder e um encontro com Kobolds

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    2. Opa, Foda o podcast, tomara que mantenha esse ritmo, vai ajudar pakas! haha
      Espero que vc possa atender meu pedido.

      Estou saindo do Storyteller e apesar de jogar a muitos anos confesso que... não tive a oportunidade de jogar D&D (pode me bater kk). Já escreveu ou pretende escrever alguma postagem falando sobre as versões de D&D (ou um tipo de comparativo) pra galera que não sabe por qual versão começar?

      abç

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    3. Haha, acabei de ouvir o segundo podcast. Obrigado por falar sobre o assunto que levantei. Sempre ignorávamos o personagem do jogador faltante. O problema é que isso sempre me incomodou um pouco (e o resto do grupo também).
      Ótima ideia criar um NPC e colocar ele em jogo quando alguém faltar, só temos que saber encaixar isso na história (sendo que simplesmente desaparecer com o personagem faltante não é uma opção nesse caso). A ideia da clériga foi perfeita!! Depois de ouvir vc falar, e me inspirando nessa clériga pensei em fazer algo parecido: no caso do meu grupo onde cada semana falta uma pessoa, posso fazer com que o personagem fique sob alguma forma de controle. Com isso o personagem age como um NPC. E ainda da pra incrementar dando um motivo pra isso acontecer. Huhu.

      Te agradeço amigo. Aguardando ansiosamente pelos outros podcasts!!

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    4. Legal que curtiu o podcast! Vou manter o ritmo e aumentar! Pretendo fazer um tutorial explicando bonitinho pra 5.0 e dps gravar com um grupo iniciante pra mostrar pra galera.

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    5. Na verdade no PODCAST eu esqueci, eu fazia assim, de tirar o jogador. Mas no DnD, como meu grupo tem 4 jogadores e esse é o ponto de equilíbrio do jogo, eu tenho mantido o personagem nas batalhas e tal, movendo eu mesmo ele como um npc, agindo mais ou menos como o personagem faria, pra ele cumprir seu papel. De vez em quando ele fala algo, que ajuda a trama a avançar também, como NPC, mas fica ali, quase inexistente. E a galera n fica fazendo a trama rodar muito em volta dele.

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  13. Eu queria ouvir mais sobre a ideia criar um NPC e colocar ele em jogo quando alguém faltar. A ideia parece boa mas eu gostaria de mais detalhes, nao sei como aplicar a ideia.

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    1. Talvez tenha falado disso em alguns dos podcasts. Se encontrar em qual mando pra você aqui

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