quinta-feira, 15 de setembro de 2016

[Criação de Personagens] Uma boa dica de como Mestre e Jogador podem trabalhar juntos (+exemplo de personagem criado)

Hoje gostaria de falar um pouco sobre a criação de personagens. E, em realidade, falar também sobre como os Mestres podem utilizar isso para criar os seus mundos de forma efetiva e divertida, gerando uma narrativa aberta (num estilo Sandbox, caixa de areia, onde os jogadores podem brincar livremente), mas com alguns fios de trama a serem seguidos de modo a dar motivação aos personagens e aos jogadores, o que produz muito mais diversão.

Novamente, aviso que esse é apenas um modo de se montar os personagens e as histórias, um método, inclusive, que eu mesmo nem sempre uso. Logo, algumas pessoas podem gostar dele, outras pessoas podem preferir fazer de outra maneira... Por isso, o objetivo do texto é justamente mostrar esse método que eu utilizo para construir os personagens com os jogadores e quais os pontos positivos que eu vejo nisso. Talvez minha experiência seja útil e relevante para o pessoal que acompanha os artigos. Por este motivo,  divido ela aqui. Mais para o final do texto, aliás, colocarei também um áudio que eu enviei para os jogadores com a história de um dos personagens. Isso pode também interessar o pessoal que acompanha o blog.

Bom, então, vocês me perguntam, o que eu quero dizer com trabalhar com o jogador? A resposta é simples. O RPG é um jogo coletivo, em que jogadores e mestres constróem juntos uma história e um mundo de aventuras (algo sobre o que falei no artigo Os 3 erros que você NÃO deve cometer para se tornar um bom Mestre do Jogo). Deste modo, por que não incluir essa mesma mentalidade na criação de personagem, integrando ela à criação do próprio mundo? Assim, os jogadores participarão ainda mais da criação do mundo e os mestres da criação de personagem, todo mundo ganha. Basta, agora, explicar como é possível se fazer isso.

Normalmente, o Mestre é aquela pessoa que tem uma certa vontade de contar algo, de criar e de preparar as histórias e de dividi-las, sempre visando trazer mais diversão para o pessoal. Logo, naturalmente, ele criará suas próprias tramas, vilões, heróis, etc (até mesmo mundos inteiros, com localidades geográficas, divindades e afins, não à toa já postei aqui sobre um site para criação de mapas). Não será de se estranhar, portanto, que o Mestre já possua uma série de ideias em sua cabeça quando for criar os personagens com os jogadores. O que costumo fazer é construir uma série de vilões, heróis e religiões no mundo, o que me dará alguns direcionamentos. No entanto, quando crio as histórias junto com meus jogadores, só me torno mais específico em cada uma de minhas construções conforme converso com eles e escuto que tipo de personagem eles querem fazer, que tipo de personalidade eles terão, etc.

Deste modo, o que ocorre, então, é uma breve conversa com os jogadores, em que eles dizem o que querem, dão suas ideias de histórias, e eu faço algumas sugestões. Isso em geral dará a você um personagem semi-montado para se trabalhar. Já terá se definido qual será a classe, qual a raça, se ele terá ou não conexão prévia com algum outro jogador da mesa, como ele pensa e age e talvez o porquê, com algum detalhe mais específico. A partir disso, você pode ir adicionando coisas que você havia pensado nas suas tramas à história do personagem criado com o jogador. Assim, criar-se-á uma ambientação em que alguns vilões ou objetivos estarão presentes já na criação do personagem - e isso poderá ser explorado depois. Tal método torna-se, por isso, extremamente interessante. Afinal, quando você pegar a linha de história presente no passado daquele jogador e utilizar esta linha no jogo, haverá uma motivação muito maior para que eles tentem lidar com aquela situação em vez de simplesmente ignorá-la. Ou seja, por mais que se tenha um mundo muito aberto, aquela carga emocional que paira sobre um (ou mais de um) personagem fará com que os próprios jogadores se sintam inclinados a agir. E isso trará muito mais diversão, pois dará propósito aos personagens e ainda fará o jogador (ou jogadores) envolvido mais pessoalmente com a trama se sentir valorizado pelo Mestre do Jogo, um ponto que é sempre extremamente importante. Somado a isso, como cada personagem terá sido criado da mesma maneira, o que existirá na verdade serão múltiplas linhas importantes que os jogadores poderão seguir, com diferentes problemas a serem resolvidos. E eles precisarão, entre eles, definir qual o mais importante naquele momento. Todavia, o mais importante é que eles de fato têm decisões importantes a tomar e motivações fortes para tomá-las - o que dá peso às escolhas, algo que também é essencial, pois desafia quem joga.

Fazendo isso, evita-se, de certo modo, que ocorra o maior problema quando se tenta montar um estilo Sandbox (completamente aberto), que é o de os jogadores, em meio à inúmeras opções, acabarem por não saber muito o que fazer ou por onde começar, tornando o jogo monótono.

Ilustração do Mestre do Jogo, do programa Critical Role, do site Geek and Sundry (em inglês, mas vale muito a pena)

Exemplos práticos (para melhor compreensão)


Agora, vamos dar exemplos práticos para que tudo o que falei mais acima fique mais claro. O primeiro será um exemplo puxado da série Critical Role, uma web série espetacular em que dubladores (voice actors) jogam Dungeons and Dragons. Nela, podemos conhecer a história dos personagens (nos primeiros episódios) através da narração dos jogadores. Uma delas, por exemplo, é a de Percy, um nobre que tem sua família assassinada por um casal (os Briarwoods), consegue fugir e, em sua busca por vingança, acaba por parar no grupo que acompanhamos na série. Eis que, após muitas e muitas sessões de jogo, após terem enfrentado muitos problemas, Matthew Mercer (o Mestre do Jogo) introduz os Briarwoods na história. A partir daí, eles se tornam os grandes vilões da série por muitos capítulos (não entrarei em detalhes para não dar Spoiler).

O que se vê, então, é que Matthew se aproveitou de algo interessante da história de um dos personagens para criar toda uma trama envolvente em cima disso, algo que naturalmente valorizou o personagem do Percy e envolveu emocionalmente todos os jogadores na trama, afinal, os Briarwoods haviam assassinado toda a família do amigo deles. Soma-se a isso, para o nosso estudo neste artigo, o fato de que várias missões anteriores do grupo (que se chama Vox Maquina) envolveram parentes e outras tramas de outros jogadores. Ou seja, na sua campanha, o Matthew Mercer utilizou, com frequência, essas histórias de vida dos personagens para construir também o seu mundo, dar vida a ele e conectar os acontecimentos e vilões de forma muito mais afetiva e emocional aos jogadores, tornando tudo mais impactante, interessante e, por isso, mais divertido.


Um exemplo meu (+audio)

Para tentar deixar ainda mais claro, vamos a um exemplo criado por mim, junto a um dos jogadores, em uma de minhas campanhas. Ressaltando, claro, que o mesmo foi feito com todos os jogadores (cada um recebeu um áudio com a história, por isso). O jogador em questão já havia rolado os dados, escolhido seus atributos na ficha e decidido fazer um humano (variante) paladino. Ele tinha escolhido, como humano variante, o talento (feat) de Mestre de Escudo (Shield Master). Conversando, ele revelou que teria descendência nobre e que seria legal ter uma conexão com Thukk, o meio-orc bárbaro utilizado por outro jogador. Trocamos mais algumas ideias e pensamos que seria legal se ele tivesse ajudado Thukk de algum modo (e o jogador que representava ele aceitou a ideia também), que eles agora tinham virado amigos e que viajavam juntos. Seria interessante também, segundo ele, que o paladino tivesse, por algum motivo, afastado-se de sua família. Depois disso, perguntei para o jogador se dali em diante seria possível florear um pouco a história e adicionar algumas outras coisas legais que poderiam ter peso mais à frente e ajudariam a fazer a criação do mundo. Ele disse que tudo bem. A partir daí, escrevi a história do personagem, gravei em um audio e mandei para ele, que achou muito, muito boa e deu sua aprovação. E foi assim que a aventura começou.

Abaixo coloco o audio para que vocês possam ouvir. Peço desculpas se estiver baixo, mas foi uma gravação única, sem edição, que enviei ao grupo por whatsapp (então tem um ou outro errinho na leitura, mas tudo bem, ficou legal assim mesmo). Ah, e usei meio-dragão em vez de Draconato, pois sempre joguei em inglês e não sabia que palavra tinham utilizado!

Na gravação, notarão como aparecem NPCs interessantes e vários ganchos que podem ser utilizados e que deixaram os próprios jogadores curiosos a respeito do que estava acontecendo.



Enfim, como sempre, espero que tenham gostado da postagem, que ela traga ideias para vocês e que abra uma boa discussão.

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3 comentários:

  1. E vocês, pessoal, como costumam criar os personagens? Gostaram das ideias do texto? Enfim, estamos aí pra conversar =P

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  2. Achei genial. Ajuda jogadores mais tímidos a se soltarem, também, e retornar ao enredo pessoal de cada um é uma forma de fazer o jogador se sentir notado e importante, o que é muito estimulante.

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    1. Legal. Esse é um benefício bem bom de que não falei mesmo. Tem jogador que é mais calado, menos inventivo e expressivo, mas que se amarra em ter esse background montado em conjunto, por fazer ele ter um personagem mais relevante, mais vivo, e isso ajuda muito ele a se divertir e até a se empolgar e interpretar melhor. Isso que vc destacou importa muito mesmo.

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