quinta-feira, 12 de maio de 2016

Como narrar e interpretar Hit Points em Dungeons e Dragons: uma rápida sugestão

Participo da comunidade D&D Next lá no facebook e, volta e meia, aparecem algumas perguntas e colocações muito interessantes. Uma delas era a questão de como narrar e interpretar Hit Points dentro do sistema do Dungeon & Dragons 5th edition. Por coincidência, vinha ponderando sobre isso recentemente e, no meu jogo, eu e meus jogadores chegamos a uma solução que me parece bem legal de como interpretar a questão dos Hit Points (HP).

Em primeiro lugar, eu sei que há indicações no livro de como fazer isso - e colocarei elas mais abaixo. No entanto, ainda achamos as direções do livro insatisfatórias e decidimos teorizar mais em cima, para termos uma visualização mais legal da coisa. Como tocar em qualquer assunto ligado às regras de D&D revolta muita gente, achei necessário ressaltar isso. E dizer também que o que proponho aqui é apenas uma interpretação, uma sugestão que alguns podem curtir e passar a usar em seus jogos e que outros podem simplesmente repudiar e não usar. Não há problema - e nem a intenção de ser canônico.

Bom, vamos lá. Creio que eu, meus jogadores e muita gente têm um certo problema com a questão do HP e a falta de realidade que isso traria. É claro que Dungeon e Dragons é um jogo que requer abstração - e os Hit Points fariam parte desta abstração que torna a parte game do jogo tão excitante. Porém, ainda assim, é estranho você narrar alguém levando vinte flechadas e ficando de pé, sem problema algum, lutando, quase como se fosse um ser imortal. Por isso, creio que muita gente gostaria de ter alguma maneira de pensar o HP que desse vazão a essa questão. O livro traz, naturalmente, um início de resposta. Por isso, uso essa tradução, colocada na comunidade do facebook pelo AlanVenic:

DESCREVENDO OS EFEITOS DE DANO Mestres descrevem a perda de pontos de vida de maneiras diferentes. Quando seus pontos de vida atuais estão entre a metade e o valor máximo, você tipicamente não mostra sinais de ferimento. Quando seus pontos de vida caem abaixo da metade, você mostra sinais de desgaste, como cortes e contusões. Um ataque que reduz você a 0 pontos de vida acerta-o diretamente, deixando um ferimento que sangra, um trauma ou simplesmente o deixando inconsciente.

Ainda assim, temos problemas. Afinal, você tomar três ou quatro espadadas - ou muitas flechadas - e sequer mostrar sinais de dano seria estranho, certo? Portanto, o que proponho (e assim é que uso) é que o HP é, na realidade, uma abstração que representa não a vida do personagem, mas o somatório de algumas condições. Ou seja, o HP é uma representação numérica de uma soma de fatores, como: sorte, armadura e, os principais, a vitalidade e a capacidade, ganha com a experiência, de o personagem evitar golpes letais.

O que isso significa? Que quando o HP é perdido, isso não significa dano imediato no corpo do seu personagem, mas que ele levou sim um pouco de dano, no entanto, soube evitar golpes letais, que o incapacitariam ou o matariam, e, desta forma, conseguiu continuar lutando. Logo, quanto mais experiente é o personagem, mais ele aguenta lutar e, por mais tempo, consegue se proteger ao ser atingido para que o golpe não seja mortal - ou o suficiente para deixá-lo fora de combate.

Exemplo, um personagem mago de LvL 1 é, naturalmente, menos viril que um guerreiro de LvL 1, por isso será incapacitado mais facilmente. De mesmo modo, um mago, por não estar tão habituado ao combate, em uma queda, não saberia cair, não saberia, quem sabe, proteger uma parte vital do corpo contra uma espadada, etc. De mesmo modo, um guerreiro de LvL baixo pode ficar inconsciente com apenas uma patada de um dragão, já que ainda não é tão resistente às dores de combate e que não tem tanta experiência nos campos de batalha para evitar uma patada definitiva. Logo, o golpe o leva a 0 de HP e você poderia narrar como "você recebe a enorme garrada do dragão lateralmente, sofrendo um forte impacto na cabeça, assim como cortes profundos no lado do corpo, no braço e no pescoço". Foi o golpe definitivo, que levou seu personagem a 0. E zero não significa necessariamente morto (por isso os Death Saving Throws, que representam o personagem perdendo sangue, prestes a morrer, etc), nem inconsciente. Você pode apenas estar debilitado demais para fazer qualquer coisa.

Já o mesmo ataque em um personagem de LvL alto soaria algo como: "o dragão arremeteu sua garra com força na sua direção. Você conseguiu se abaixar levemente, tomando grande parte do ataque em seu escudo, o que fez a garra deslizar para baixo, chocando-se também contra o chão. No entanto, no meio do movimento, uma das garras acabou atingindo fortemente sua perna, causando um corte não tão profundo". Ou seja, é uma mistura da habilidade do personagem em se proteger, às vezes um pouco de sorte, um pouco da armadura, enfim, é só ser criativo com a descrição. Mas o que o HP indica é que, até aquele momento, os golpes infringidos não foram altamente letais de acordo com a vitalidade daquele personagem.

Isso significa dizer que, no exemplo dado no início do texto em relação às muitas flechadas, não é o caso de o seu personagem ser uma entidade monstruosa quase imortal, mas sim o caso de uma flecha não ter perfurado o suficiente a sua armadura, causando, por isso, apenas uma leve penetração na pele e nos músculos. Outra atravessou o braço, mas sem pegar em nenhuma artéria. Outra quase atingiu o personagem, mas no reflexo ele conseguiu desviar parcialmente e sair com apenas um arranhão no rosto. Ou seja, os Hit Points aqui são uma abstração numérica de todas essas coisas que previnem que o seu personagem receba o golpe mortal, somado também à sua vitalidade e resistência de combate. A própria habilidade do guerreiro, Second Wind, segue exatamente por esse caminho, pois é como se o personagem puxasse aquele último esforço dentro de si para continuar lutando. O mesmo vale para a habilidade de voltar com 1 de HP de meio-orcs e de bárbaros. É aquela adrenalina de vitalidade extra que os permite continuar mesmo após um golpe que deveria tê-los incapacitado.

Em resumo, os Hit Points seriam uma abstração dessa soma de fatores: vitalidade e a capacidade do personagem de sobreviver, de evitar os ataques em partes vitais, ou de evitar receber os impactos com toda a sua força - e na hora de narrar vale acrescentar um pouco de sorte ou de detalhes da armadura para dar mais um sabor. Isso evita um grande problema que muita gente encontra no D&D de "como o cara pode estar todo cortado e ainda assim estar lutando como se nada tivesse acontecido". A verdade é que ele não está tão impactado assim, os números só vão indicando o seu cansaço e a consequente diminuição de sua capacidade de se proteger de ataques letais mais fortes. Então, se estivéssemos narrando a luta num livro ou gravando uma cena de filme, visualmente o personagem teria caído por uma flechada ou duas, uma espadada ou duas, embora, dentro do jogo, ele possa ter recebido muitos ataques - a questão é que só um ou dois teriam realmente acertado em cheio, que é quando o HP vai se aproximando de 0 ou chega a 0.

Enfim, esse é o primeiro artigo que escrevo por aqui. Espero que tenham curtido a interpretação e minhas idéias de como narrar e interpretar a perda de Hit Points. Se curtirem, vou postando mais e mais coisas por cá. E sempre vale discutir!

Quer um bom livro de fantasia baseado em Dungeons & Dragons?? Então compre meu livro na Amazon! 





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28 comentários:

  1. Muito bom cara, era isso que eu sempre imaginava fazer, mas voce sintetizou de uma maneira que ficou mais claro pra mim, com certeza usarei isso em minhas mesas

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  2. Legal, cara. Essa era a ideia. Passar como eu particularmente interpreto pq pode ser útil pra muita gente. Pra clarificar. Até prps jogadores mesmo. Eles lerem e entenderem a parada. Valeu aí pelo elogio e comentário!

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  3. Ia gostar que você falasse sobre como narrar melhor. Acho difícil descrever bem

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  4. E como um clérigo saberia quem e quando curar?

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  5. O clérigo não sabe na maioria das magias quanto curar, você rola o dado pra ver quanto vai curar. Mas, dentro de uma narração, o companheiro pode ter levado uma flechada na perna, uma pancada na cabeça e caído no chão ou desacordado, pode estar tonto, exausto, ter recebido algum corte ou ferimento de raspão. Vai da narração explicitar o grau do ferimento com criatividade.

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  6. Exemplo, um ferimento bem leve poderia ser o cara aparar um ataque quase totalmente no escudo, mas sofrer um impacto forte no braço e ficar escoriado, com uma leve contusão ali.

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  7. Muito bom Leonardo. Obrigada pela explicação.

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  8. Nada. E tendo outras questões e idéias de postagem é só falar!

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  9. legal, mas ainda prefiro o sistema do rpg do Senhor dos Anéis: cada personagem pode ser ferido uma vez, ficando consideravelmente prejudicado em qualquer ação, um segundo ferimento mata o personagem.
    "O que? mais que absurdo! como vou jogar com meu guerreiro se qualquer dois golpes eu morro?" calma meu amigo rolador de dados, eu disse que personagens morrem no segundo ferimento, não no segundo golpe... explico: os Hit Points são renomeados "fadiga". Cada lançamento de ataque não representa um mero golpe a esmo, mas toda uma sequência de ataques, aparos, revides, ripostagens e o que convier. Esses golpes e contra-golpes vão cansando os oponentes, vão lhe removendo a fadiga, o HP do alvo, mas um ferimento só será causado em certas condições, como por exemplo: um acerto crítico! um crítico indica um golpe que não meramente cansou o oponente, mas que efetivamente se conectou, uma espadada que pegou entre as frestas da armadura perfurando um orgão ou artéria, uma bola de fogo que mais do que queimar e arder a pele do alvo, o carboniza de modo debilitante. Outra forma de causar dano crítico é ao zerar a fadiga de um inimigo, deixando-o exausto de mais para se proteger apropriadamente, efetuar um golpe de misericórdia, envenenamento dentre outras opções que a mesa achar interessante considerar como causadores de ferimento em vez de fadiga. Um segundo ferimento antes de se recuperar do primeiro é fatal. Se convir à história, golpes de misericórdia podem causar dois ferimentos de uma só vez, por exemplo, um personagem cuja fadiga tenha zerado está tão cansado que mal consegue levantar os braços, pior, o último golpe de seu oponente havia lhe acertado a armadura da perna, derrubando-o. Ele vê seu algoz se aproximar e erguer a espada, pronto para descê-la contra a viseira, agora aberta, de seu elmo. Ele sabe o que está por vir, mas a força lhe escapa do corpo, e nada pode fazer pra evitar a a descida da lâmina de seu algoz. Esse golpe certamente há de matar sua vítima, mesmo que o personagem ainda não houvesse recebido ferimento.

    Eu acho esse um sistema interessante, mantendo a suspensão de descrença do HP e ao mesmo tempo abrindo novas opções de jogo.

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    1. Interessante, mas fiquei curioso. De que sistema de Senhor dos Anéis você tá falando? É o CODA? Que é o que eu jogava, que lembro que na época era o oficial (por isso perguntei, pra saber se tem outro). Acho o sistema CODA muito foda, mas lembro do HP demorar bastante a ser perdido, pra cair nos níveis de ferimento (e tb tinha fadiga). Então lembro da galera aguentar muita porrada, os heróis. Os monstros vc podia substituir com o sistema de acerto superior e etc pra matar mais rápido, dar aquele clima do filme de sair matando os orcs e tal. Achava o sistema muito foda, muito épico e que passava o clima perfeito de SdA. Saiu algum diferente? Ou é desse que tá falando? Abraço e valeu pelo texto mega interessante.

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    2. Aliás, nesta sexta botarei no ar uma postagem sobre a filosofia de "O Senhor dos Anéis"

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    3. Acho que o sistema que ele está falando é O um Anel.

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    4. Hm, então é outro. Não conhecia esse não.

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  10. Legal cara, faltou dizer que copiou de uma matéria da Dragão Brasil.

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    1. É, o fato de que eu nunca li Dragão Brasil na minha vida (quando a revista tava no auge eu era muito novo) provavelmente confirma a besteira que você falou.

      Essa é uma questão sobre a qual sempre se discute, então qualquer site ou blog que se preze falará sobre HP em algum momento.

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    2. Peço até que coloque o link para a matéria aqui, fui até procurar no google pra ver o que eu "copiei" e sequer consegui encontrar a matéria. Também mal achei um site fácil de navegar da Dragão. Pode jogar o link aí de boa que quem quiser aproveita e vê mais uma perspectiva sobre o assunto. Até eu agora fiquei curioso. E quanto mais material sobre o assunto melhor, essa é a ideia mesmo do blog, jogadores aprendendo com jogadores.

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    3. Seu artigo é ótimo. Mas lembro de ter visto algo similar realmente na DB. O que não tira em nada seu mérito. Não posso comparar os dois trabalhos pois tem muitos anos que vi. Mas sua argumentação sobre hp é precisa, tinha algo do tipo em mente também, mas como D&D não é meu sistema oficial de narração, nunca pode por em prática.

      Parabéns pelo trabalho.

      Ps: comento anônimo pq não estou com saco para descobrir como logo nisso.

      Vinicius Vicente Lutz

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    4. Sim, mas é normal que tenha falado algo parecido, pois é assim que se vê modernamente essa questão do HP. Só que a maioria das pessoas não sabe. Então tô trazendo esse conhecimento pro pessoal. Como falei acima, qualquer site vai tocar eventualmente nesse assunto, e vai falar desse conceito. É algo que faz parte do lore de rpg mesmo, mas não de todos.

      Nunca li a Dragão, mas pretendo do ler agora que ela voltará em formato digital.

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  11. Cara... Eu gostaria muito de jogar em uma campanha em que você fosse o narrador. Com toda certeza, eu uso suas dicas em minhas histórias e sempre incrementa muito no que diz respeito a descrição de cenário e narrativa. Parabéns e obrigado pelas dicas.

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    1. Legal, cara! Olha, eu to tentando montar uma campanha de 1 ou 2 sessões pra mestrar pra galera do grupo Pensando Dungeons & Dragons, tem a página e tem o grupo. Não é a mesma coisa que uma campanha full e ao vivo, mas eventualmente pode dar pra vc jogar algum joguinho mestrado por mim hehe. Fico feliz aí que curta as dicas.

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  12. Tenho uma certa dificuldade em utilizar a narração do player em combates. Vamos supor que o player tenha chegado furtivamente por trás de um huarda com sucesso e de uma ação do tipo "vou tentar cortar a gargante dele", acerta, mas tira 1 de dano, como devo proceder, ou explicar o 1 de dano ao player?

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    1. Você narra: "você chegou por trás do adversário, puxou a sua adaga (Espada, sei lá), e se aproximou sorrateiramente. Mas, na hora em que ia desferir o golpe, no meio do movimento, o inimigo percebeu. Num ato reflexo, ele empurrou a sua mão bem na hora do ataque, fazendo com que a adaga (espada, enfim) desviasse pro lado e apenas cortasse ele de raspão, o que acabou causando um ferimento superficial apenas. Infelizmente, você não foi inteiramente bem sucedido dessa vez".

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    2. Mas no caso de um 20 no dado? Não seria bom considerar one hit kill?

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  13. Muito bom o texto. Eu faço algo parecido com a descrição, porém não visualizava os Hit Points sendo um conjunto de vigor, sorte e resistência, eu acabava tratando isso de forma "literal" e descrevendo os danos iniciais (antes da metade do PV) como feridas superficiais (exceto se fossem danos críticos) porém essa visão de envolver cansaço e sorte me parece que vai criar uma excelente nova "veia" narrativa para as descrições de combate da minha mesa. Vou por em prática amanhã.
    Excelente texto. Vi na minha timeline do Facebook o link do podcast e decidi ler as matérias que você escreveu antes, parece que não vou me arrepender da minha decisão.
    Bom trabalho, Parabéns!!!

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    1. Legal, curti demais ler o comentário. E sim, continuo produzindo os artigos, meu objetivo é tentar soltar um artigo ou 1 PDF de conteúdo pelo menos por semana. Em geral, os artigos tratam de uma forma mais profunda dos temas, então é difícil ter ideias constantes. Um ou dois por semana já fica bom. Gosto demais de escrever eles, já que eles são mais complexos do que os temas do podcasts. Eles trazem temas mais profundos e tal de que gosto muito.

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  14. essa interpretação do HP também dá muito sentido do porque HP se baseia em classe e não raça, afinal, como um Humano clérigo, com 5 litros de sangue, e um halfling guerreiro com 1,5 litros de sangue tem HPs tão contra intuitivo uma vez que eu coloquei em pauta o volume de sangue deles.

    Eu que tenho vontade de montar meu próprio sistema sempre interpretei que a raça era mais importante para o HP do que a classe, agora preciso rever meus conceitos, obrigado =)

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