terça-feira, 27 de setembro de 2016

[Podcast] Episódio 1: Criando motivações para combate, sobre um encontro com Beholder e um encontro com Kobolds

Fala, pessoal! Hoje venho aqui trazer para você o primeiro podcast aqui do Pensando Dungeons & Dragons, que será chamado de Pensando RPG. Neste episódio, mostro algumas estratégias de como montar algumas motivações para fazer com que seus jogadores atuem, façam a trama andar. Para isso, falo mais profundamente do encontro com o Beholder de que falei aqui em um dos artigos de mais sucesso aqui no blog.

Por enquanto, farei podcasts menores na terça, respondendo a pergunta da galera ou falando de alguma ideia ou truque relacionado a RPG, a mestrar melhor, jogar melhor, etc. Daqui a umas semanas, busco lançar um segundo episódio na semana, em que pretendo ter conversas longas ou fazer entrevistas com autores de fantasia e com o pessoal envolvido no meio de RPG (mestres, produtores de eventos, etc). Enfim, espero que gostem!

Duração: 18min54seg (Quem quiser pode baixar o arquivo pelo Soundcloud, enquanto o podcast não entra no Itunes e Podcast Addict)

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segunda-feira, 26 de setembro de 2016

[Top Listas] 5 características essenciais que um bom mestre deve ter

Bom, após ficar uns dias sem postar muito conteúdo por causa da qualificação de doutorado, volto com uma postagem que considero bem legal, já que nela poderei acrescentar algumas das minhas ideias do que faz um bom Mestre de Jogo. Fiquem ligados também, porque, a partir dessa terça-feira ou da próxima, iniciarei um podcasts (de gravações curtas) em que falo mais profundamente sobre assuntos tratados nos posts mais populares do blog. Tendo avisado isso, vamos agora a uma lista de características muito importantes para bons mestres, especialmente para os novatos. Nesta lista, misturei algumas ideias minhas, algumas ideias da excelente série Mestres da Dungeon e do site Godfalls.

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1) Se divertir mais do que os outros - esta é uma característica, para mim, essencial. É claro que todos gostamos de jogar RPG, de nos imaginarmos e de nos vermos nas mais difíceis e desafiantes aventuras. O Mestre, no entanto, exerce um papel diferente. É ele quem tem que preparar tudo, que tem que visualizar diversas linhas de história e ajudar os jogadores a terem o máximo de diversão. Logo, um bom Mestre precisa amar criar histórias, inventar problemas e desafios. Isso porque, será ele quem mais irá pensar e trabalhar no jogo, horas e horas a mais do que qualquer jogador. Mas por que alguém faria isso, você me pergunta. A resposta é simples. Para o Mestre, criar, pensar no jogo e prepará-lo deve ser algo, para ele, extremamente divertido. Isto é, em vez de você se divertir nas horas em que jogar com seus amigos, a diversão (e não o trabalho) se alonga por dias, pensando em novas histórias, novos desafios e novas possibilidades. Sem isso, dificilmente alguém conseguirá ser um bom mestre. Neste ponto, podemos ressaltar uma característica citada por Bruno Cobbi (@brunocobbi) em Mestres da Dungeons, que é a do Altruísmo. Isto é, parte da diversão do mestre também deve vir do fato de ele prover diversão para sua mesa e para seus amigos, algo que também é essencial.

Gostou da tirinha? Veja mais em Dobradinha Comics. Eles são sensacionais.

2) Estar sempre preparado, mas nunca se desesperar - esta característica complementa a anterior. Afinal, preparar quais monstros poderiam aparecer em uma aventura, montar com carinho e cuidado uma dungeon super desafiadora, preparar ideias para NPCs que precisem ser improvisados. Tudo isso leva o jogo para outro nível. Eu sei disso, pois foi o que aconteceu com o meu grupo. Eu sempre improvisei demais (que é também uma característica essencial para mestres). Mas quando misturei uma boa preparação com uma boa improvisação o interesse e diversão subiram de maneira absurda, um salto grande de qualidade mesmo. Por isso, prepare, pense no jogo, etc. Por outro lado, se os jogadores forem por um caminho completamente não planejado, ou se você tiver alguma duvida específica sobre um monstro ou uma regra, não tema e nem se desespere; isso é algo nomal, faz parte do RPG e de seu aprendizado. Escolha uma opção que lhe pareça boa e continue com ela, depois do jogo você pode repensar ela ou dar uma olhada nos livros. Ali, na hora, toque o barco e mantenha viva a diversão. Pois o mais importante é sempre a diversão.

3) Ser firme, porém justo - o Mestre sempre tem um papel complicado nas mesas. Há muitos tipos diferentes de jogadores e você, como mestre, precisará compreender isso. Surgirão sempre problemas durante os jogos e dúvidas, como jogadores discutindo decisões, etc. Você deve ser firme, no sentido de que é quem define as regras e acontecimentos, mas não pode abusar de seu poder, fazer algo acontecer simplesmente porque você quer. Isso gerará conflito e, certamente, pouca diversão, e fará de você um mal Mestre. Não abuse do seu poder de decisão e nem as tome simplesmente para punir jogadores (e, se quiser, leia aqui um pouco mais sobre Erros que um Mestre do Jogo pode cometer).

4) Entenda e converse com os seus jogadores - esta característica, como é notável, complementa a anterior. Você precisa conversar com seus jogadores, para entender que tipo de aventura cada um gosta ou está com vontade de jogar, precisa observá-los para saber que tipo de RPG seria o mais divertido para aquele específico grupo. Além disso, é necessário entender as características dos jogadores. Alguns ficarão animados com um bom tesouro, outros com mais interpretação, outros com batalhas. Saiba disso e busque colocar os personagens deles, em alguns momentos, exatamente nesse tipo de situações: confie em mim, eles irão gostar.  Observe também que há jogadores mais tímidos, que irão se pronunciar menos mesmo, outros já preferem liderar, criar planos, agir. Tenha isso em mente e respeite o estilo de jogo de seus jogadores.

5) Pense visualmente - este é um tópico que li no site Godfalls e achei sensacional, isso porque estou pensando em fazer uma postagem, vídeo ou podcast falando exatamente sobre as narrações, sobre como melhorá-las. E grande parte de uma boa narração é quando se pensa visualmente. Que cores tal parede possui? Ela dá a impressão de ser  muito sólida, ou de ser velha? A mulher que o atende na lojinha está bem vestida? Ou usa trapos? Ela anda de um jeito engraçado? Quem sabe manca. A lojinha está super organizada ou tudo está simplesmente atirado de qualquer jeito nas prateleiras? Enfim, descrever tudo isso fará com que aumente demais a imersão na aventura. Pense desta forma visual e descreva as coisas em detalhes, somente assim seus jogadores poderão ficar completamente imersos, pois uma descrição visual - como a da mulher ser mais nova ou mais velha do que parece ou de a lojinha ser ou não ser organizada - fará com que seus jogadores comecem a teorizar sobre aquilo mesmo que você não tenha dito nada sobre a personalidade daquele NPC ou sobre o que significa o local onde eles estão. E isto gera engajamento e envolvimento com a história, produz curiosidade também - duas coisas que são essenciais para uma grande e divertida aventura (quando fizer minha postagem sobre narração expandirei esse tópico para além do apenas visual).

EDITADO: Em uma reposta ao comentário do Kaio Singulano, acabei botando uma descrição que é um bom exemplo e "Pensar Visualmente". Enfim, pode ajudar.

Eu falava, "vocês entraram em uma lojinha antiga". E parava aí, pq mal ou bem todos terão uma ideia de loja na cabeça. Mas muda tudo se narrar: "vocês entraram em uma lojinha. Logo, perceberam que era um lugar pequeno, com várias poções colocadas em estantes à direita de vocês e à esquerda, os frascos pareciam antigos e as estantes empoeiradas. No balcão, um velho senhor, com rugas no rosto, olhava de rabo de olho para vocês, parecendo desinteressado". Veja a GRANDE diferença


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terça-feira, 20 de setembro de 2016

PDF com Armadilhas e Desafios: A Torre do Mago. Baixe agora!

Olá, amigos!

Segue um link para um PDF bem legal que fiz com variadas armadilhas e desafios que podem tornar o jogo de vocês mais divertido. Ele segue com algumas guias de estrutura também, para montar uma dungeon de Torre do Mago. Mas não necessariamente precisa ser utilizado assim, o que importa são os desafios e armadilhas mais criativos mesmo. Espero que gostem!






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domingo, 18 de setembro de 2016

Game of Thrones: Bran Stark é Brân, o Abençoado? (Analisando as referências de G.R.R. Martin)

Hoje, posto um vídeo que já tinha produzido faz um tempo também, mas sobre uma teoria a respeito de Game of Thrones que acho sensacional. Somado a isso, falo um pouco também sobre Storytelling, sobre como contar sua história e criar histórias, algo que tem muito a ver conosco, jogadores de Dungeons & Dragons. Afinal, o próprio D&D foi criado se baseando em diversas lendas e na obra de autores como J.R.R. Tokien, considerado o pai da literatura de fantasia (você pode se interessar no vídeo A Questão do Poder em O Senhor dos Anéis). Deste modo, faz parte da criação de nossos mundos junto com nossos jogadores buscar essas referências e utilizá-las para construir mundos interessantes. É natural que gostemos de "viver", através do jogo, essas situações, cenas e histórias que lemos em livros e vemos em filmes. Por isso, vale a pena prestar atenção nisso.

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Fora isso, como fã de Game of Thrones, tenho que dizer que, ao ler essa lenda do País de Gales sobre Brân, o abençoado, fiquei de queixo caído, pois tem uma série de ligações muito próximas MESMO ao livro, incluindo os Caminhantes Brancos. Enfim, quem gosta da série deve ficar surpreso como eu.

Um grande abraço. E espero que gostem do vídeo!



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quinta-feira, 15 de setembro de 2016

[Criação de Personagens] Uma boa dica de como Mestre e Jogador podem trabalhar juntos (+exemplo de personagem criado)

Hoje gostaria de falar um pouco sobre a criação de personagens. E, em realidade, falar também sobre como os Mestres podem utilizar isso para criar os seus mundos de forma efetiva e divertida, gerando uma narrativa aberta (num estilo Sandbox, caixa de areia, onde os jogadores podem brincar livremente), mas com alguns fios de trama a serem seguidos de modo a dar motivação aos personagens e aos jogadores, o que produz muito mais diversão.

Novamente, aviso que esse é apenas um modo de se montar os personagens e as histórias, um método, inclusive, que eu mesmo nem sempre uso. Logo, algumas pessoas podem gostar dele, outras pessoas podem preferir fazer de outra maneira... Por isso, o objetivo do texto é justamente mostrar esse método que eu utilizo para construir os personagens com os jogadores e quais os pontos positivos que eu vejo nisso. Talvez minha experiência seja útil e relevante para o pessoal que acompanha os artigos. Por este motivo,  divido ela aqui. Mais para o final do texto, aliás, colocarei também um áudio que eu enviei para os jogadores com a história de um dos personagens. Isso pode também interessar o pessoal que acompanha o blog.

Bom, então, vocês me perguntam, o que eu quero dizer com trabalhar com o jogador? A resposta é simples. O RPG é um jogo coletivo, em que jogadores e mestres constróem juntos uma história e um mundo de aventuras (algo sobre o que falei no artigo Os 3 erros que você NÃO deve cometer para se tornar um bom Mestre do Jogo). Deste modo, por que não incluir essa mesma mentalidade na criação de personagem, integrando ela à criação do próprio mundo? Assim, os jogadores participarão ainda mais da criação do mundo e os mestres da criação de personagem, todo mundo ganha. Basta, agora, explicar como é possível se fazer isso.

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Normalmente, o Mestre é aquela pessoa que tem uma certa vontade de contar algo, de criar e de preparar as histórias e de dividi-las, sempre visando trazer mais diversão para o pessoal. Logo, naturalmente, ele criará suas próprias tramas, vilões, heróis, etc (até mesmo mundos inteiros, com localidades geográficas, divindades e afins, não à toa já postei aqui sobre um site para criação de mapas). Não será de se estranhar, portanto, que o Mestre já possua uma série de ideias em sua cabeça quando for criar os personagens com os jogadores. O que costumo fazer é construir uma série de vilões, heróis e religiões no mundo, o que me dará alguns direcionamentos. No entanto, quando crio as histórias junto com meus jogadores, só me torno mais específico em cada uma de minhas construções conforme converso com eles e escuto que tipo de personagem eles querem fazer, que tipo de personalidade eles terão, etc.

Deste modo, o que ocorre, então, é uma breve conversa com os jogadores, em que eles dizem o que querem, dão suas ideias de histórias, e eu faço algumas sugestões. Isso em geral dará a você um personagem semi-montado para se trabalhar. Já terá se definido qual será a classe, qual a raça, se ele terá ou não conexão prévia com algum outro jogador da mesa, como ele pensa e age e talvez o porquê, com algum detalhe mais específico. A partir disso, você pode ir adicionando coisas que você havia pensado nas suas tramas à história do personagem criado com o jogador. Assim, criar-se-á uma ambientação em que alguns vilões ou objetivos estarão presentes já na criação do personagem - e isso poderá ser explorado depois. Tal método torna-se, por isso, extremamente interessante. Afinal, quando você pegar a linha de história presente no passado daquele jogador e utilizar esta linha no jogo, haverá uma motivação muito maior para que eles tentem lidar com aquela situação em vez de simplesmente ignorá-la. Ou seja, por mais que se tenha um mundo muito aberto, aquela carga emocional que paira sobre um (ou mais de um) personagem fará com que os próprios jogadores se sintam inclinados a agir. E isso trará muito mais diversão, pois dará propósito aos personagens e ainda fará o jogador (ou jogadores) envolvido mais pessoalmente com a trama se sentir valorizado pelo Mestre do Jogo, um ponto que é sempre extremamente importante. Somado a isso, como cada personagem terá sido criado da mesma maneira, o que existirá na verdade serão múltiplas linhas importantes que os jogadores poderão seguir, com diferentes problemas a serem resolvidos. E eles precisarão, entre eles, definir qual o mais importante naquele momento. Todavia, o mais importante é que eles de fato têm decisões importantes a tomar e motivações fortes para tomá-las - o que dá peso às escolhas, algo que também é essencial, pois desafia quem joga.

Fazendo isso, evita-se, de certo modo, que ocorra o maior problema quando se tenta montar um estilo Sandbox (completamente aberto), que é o de os jogadores, em meio à inúmeras opções, acabarem por não saber muito o que fazer ou por onde começar, tornando o jogo monótono.

Ilustração do Mestre do Jogo, do programa Critical Role, do site Geek and Sundry (em inglês, mas vale muito a pena)

Exemplos práticos (para melhor compreensão)


Agora, vamos dar exemplos práticos para que tudo o que falei mais acima fique mais claro. O primeiro será um exemplo puxado da série Critical Role, uma web série espetacular em que dubladores (voice actors) jogam Dungeons and Dragons. Nela, podemos conhecer a história dos personagens (nos primeiros episódios) através da narração dos jogadores. Uma delas, por exemplo, é a de Percy, um nobre que tem sua família assassinada por um casal (os Briarwoods), consegue fugir e, em sua busca por vingança, acaba por parar no grupo que acompanhamos na série. Eis que, após muitas e muitas sessões de jogo, após terem enfrentado muitos problemas, Matthew Mercer (o Mestre do Jogo) introduz os Briarwoods na história. A partir daí, eles se tornam os grandes vilões da série por muitos capítulos (não entrarei em detalhes para não dar Spoiler).

O que se vê, então, é que Matthew se aproveitou de algo interessante da história de um dos personagens para criar toda uma trama envolvente em cima disso, algo que naturalmente valorizou o personagem do Percy e envolveu emocionalmente todos os jogadores na trama, afinal, os Briarwoods haviam assassinado toda a família do amigo deles. Soma-se a isso, para o nosso estudo neste artigo, o fato de que várias missões anteriores do grupo (que se chama Vox Maquina) envolveram parentes e outras tramas de outros jogadores. Ou seja, na sua campanha, o Matthew Mercer utilizou, com frequência, essas histórias de vida dos personagens para construir também o seu mundo, dar vida a ele e conectar os acontecimentos e vilões de forma muito mais afetiva e emocional aos jogadores, tornando tudo mais impactante, interessante e, por isso, mais divertido.


Um exemplo meu (+audio)

Para tentar deixar ainda mais claro, vamos a um exemplo criado por mim, junto a um dos jogadores, em uma de minhas campanhas. Ressaltando, claro, que o mesmo foi feito com todos os jogadores (cada um recebeu um áudio com a história, por isso). O jogador em questão já havia rolado os dados, escolhido seus atributos na ficha e decidido fazer um humano (variante) paladino. Ele tinha escolhido, como humano variante, o talento (feat) de Mestre de Escudo (Shield Master). Conversando, ele revelou que teria descendência nobre e que seria legal ter uma conexão com Thukk, o meio-orc bárbaro utilizado por outro jogador. Trocamos mais algumas ideias e pensamos que seria legal se ele tivesse ajudado Thukk de algum modo (e o jogador que representava ele aceitou a ideia também), que eles agora tinham virado amigos e que viajavam juntos. Seria interessante também, segundo ele, que o paladino tivesse, por algum motivo, afastado-se de sua família. Depois disso, perguntei para o jogador se dali em diante seria possível florear um pouco a história e adicionar algumas outras coisas legais que poderiam ter peso mais à frente e ajudariam a fazer a criação do mundo. Ele disse que tudo bem. A partir daí, escrevi a história do personagem, gravei em um audio e mandei para ele, que achou muito, muito boa e deu sua aprovação. E foi assim que a aventura começou.

Abaixo coloco o audio para que vocês possam ouvir. Peço desculpas se estiver baixo, mas foi uma gravação única, sem edição, que enviei ao grupo por whatsapp (então tem um ou outro errinho na leitura, mas tudo bem, ficou legal assim mesmo). Ah, e usei meio-dragão em vez de Draconato, pois sempre joguei em inglês e não sabia que palavra tinham utilizado!

Na gravação, notarão como aparecem NPCs interessantes e vários ganchos que podem ser utilizados e que deixaram os próprios jogadores curiosos a respeito do que estava acontecendo.



Enfim, como sempre, espero que tenham gostado da postagem, que ela traga ideias para vocês e que abra uma boa discussão.

**A belíssima ilustração utilizada no vídeo é de Rainer Petter, confiram seu portfólio - http://rainerpetter.com.br/

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